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TOP > ユーザーコンテンツ > 著者インタビュー > 『EB! パワーアップブック 霊峰天舞アマツカグラ』インタビュー(2011年09月)
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『パワーアップブック 霊峰天舞アマツカグラ』
(2011年9月)
2011年夏――新春インタビューの大攻勢そのままに展開を広げてゆくエンドブレイカー!シリーズ。
8月には和風の都市国家
アマツカグラを舞台にした作品が展開されました。
システムの基本や、これまでの展開は過去の2つのインタビューに譲るとして、今回はアマツカグラに焦点を絞ってTRPGにSCG、そしてまだ見ぬリプレイについて、ディープなお話を語っていただきました!(2011年01月 『エンドブレイカー!』2011年新春インタビュー2010年08月『エンドブレイカー!』インタビュー)
話していただくのは、我らがボスこと監修者の安田均、ワールドデザイナー藤澤さなえ、SCGのゲームデザイナー河端ジュン一、そして今回新たにシステムアドバイザーとして参加する川人忠明
聞き手は私、石在神明が務めます。
それでは、どうぞ!
2011年9月 発行
記事作成 石在神明
〇はじめに
―― それでは、インタビューさせて頂きます。よろしくお願いします。
一同 よろしくお願いします。
―― というわけで、エンドブレイカー!のアマツカグラ編、TRPGSCG、発売おめでとうございます。
安田 ありがとうございます。というか、7月中に出る予定やったんやけどね。考えてみたら、上級ルール4月末に出たからねぇ。
藤澤 そうですね。
安田 3ヶ月で次が出せるのか、心配だったよなぁ。でも、8月に出たと言うことは、何とかがんばりました。
―― 結構スケジュールはキツキツな感じで?
藤澤 まあすごかったですね。
安田 テーマが決まるのは早かったよね。
河端 早かったですね。
安田 1月に打ち合わせで浅草へ行ったときに、和風をやろうと決まってね。それで翌日にPBWオフ会で発表したら、やっぱり人気が高かった。
藤澤 でも、1月はまだ上級ルールブック書いてました。
―― なるほど。では、そのころSCGの方は?
河端 その頃は、まだ基本セットも発売されていなくて。
安田 その1月の末に発売されて、これが売れたらいいなぁと。
河端 だから続編を考え出したのは基本セットが発売されてからですね。
○エンドブレイカー! パワーアップブック
霊峰天舞アマツカグラ
―― JGC2011のトークショーでも話題になってましたけど、TRPGの方では温泉ルールがたいそう人気で。
安田 最初に和風やろう言うた時に、温泉のアイデアって入ってたっけ。
藤澤 温泉は最初からありました。PBWを展開しておられる株式会社トミーウォーカーの上村さんが「温泉に入るTRPGにして下さい」って。
安田 そうだ。上村さんが最初からやりたがってたんだな。
藤澤 はじめは、温泉に入ったら温泉アビリティが使えるみたいな。
河端 温泉パワーを溜め込んで、それによってこう温泉アビリティがゲーム中に1回だけ使えるとか。
藤澤 温泉トークンをもらって、それをみんなで発散することで必殺技が使えるとか。
安田 必殺技はいいけど、温泉とどうつながるのか、いまひとつピンとこないなぁ。
藤澤 最初は効能と言ってたんですよね。何とか効能をゲットした、みたいな。だから、温泉を育てると効能が増えるとか言ってたんですよ。
安田 なるほど、効能
藤澤 というようなのを考えてたんですけど、まあ使いにくいなぁとか。
河端 そもそもシステムとして重すぎるだろと。エンドブレイカーらしい簡単で面白いものにしたくて。
藤澤 我々ではしっくりくるモノがないので、一度考えてみて頂けませんかって川人さんに相談したら、これでええやんというのがスッと出てきて。
河端 それが、今のシステムです。
安田 温泉で混浴でしょ? やっぱりコミュニケーション取ったりする感じ?
川人 コミュニケーションの結果、サイコロが増えたり、NPCの判定に成功したり。
河端 あとは、GUTSが上がりますね。
川人 GUTS上昇でやる気が上がったり、他にも肌がつやつやになったり、PCやNPCと仲良くなったりします。
河端 だから、温泉でイメージすることは全部やってるってことですよね。川人さんはさすがや!と思ってました。
―― 慰安旅行にもってこいの温泉ですね。
河端 冒険する前に慰安しますけどね。
安田 はっはっはっは。
川人 まず休んでから働く。
河端 1週間の始まりは日曜日ですよ。
○アマツカグラ製作秘話
―― それでは、アマツカグラ作る際の制作秘話というか、面白かったところとかしんどかったところとかをお聞かせ下さい。
安田 まず考えてほしいんだけど、和風ものって本格的な和風と、和風パンクみたいな感じでちょっとズレてるのが面白いというのと、二通りありますよね。で、これは本格かなと思ってたら、上村さんの方から和風パンクですよ、みたいな感じでいわれまして。
河端 外国人から見た日本みたいなテイストだって言う話にはなりました。
安田 だから、藤澤が最初に和風の感覚って言った時に例に挙げた台湾のどっかのような……。
藤澤 千と千尋のモチーフになったキュウフンっていう、提灯いっぱーいな町が台湾にあるんですけど、そんな感じのちょっとファンタジックな和風でいきましょう、と。
―― 都市の中も一つの時代じゃなくて、このあたりは江戸時代っぽくて、このあたりは平安時代っぽい、みたいな設定がありますよね。
藤澤 江戸時代とか平安時代とか時代で完全に区切ると、やっぱり「和風」って言葉のイメージの中に含まれるものが全部出てこないので、全部が包括的に入ってる都市にしました。
河端 上の方に行くほど、ちょっと雅な平安時代っぽくて、下町に行くほど機能的で江戸町っぽい感じの設定ですね。
―― 和風モノで遊びたいと思うモノはだいたい何でも遊べる感じですか。
河端 それでファンタジーっぽくもあるという。

藤澤 そういえば、棘霞≠ヘすごくもめた記憶があります。
―― 棘霞≠ナすか。
藤澤 アマツカグラでは棘霞≠チていう怪奇現象が起こるんですけど、その棘霞≠チていう発想が出てくるまでは結構時間がかかったんですよ。和風の都市国家で、どんな危機があるのかを一生懸命考えたんですけど。
安田 まず敵はマスカレイドでしょ。で、マスカレイドといえば仮面でしょ。この仮面を日本風のお面にしたらどうなるんやということで、能面か、天狗面か……。
藤澤 般若かー、とか言うてましたね。
安田 どうすんねんと言うところから最終的には棘霞≠ニいうのが生まれたんやけど、最初のころは難航してたねぇ。
藤澤 和風の色っぽさ、湿っぽさが足りないってすごく言われました。
安田 藤澤もっとエロくしろ、と。
河端 うなじ感がない。
藤澤 そう、うなじ感がないって!
安田 なんやそれ! うなじ感!
藤澤 女性の着物のこの、あのうなじのエロさがないって言われて。「ええーっ、それってなんなの」って。
河端 最初に藤澤さんが作ったのは、胸を寄せてあげてくるような感じで。
安田 胸はだめで、うなじだと。
河端 そういうエロさじゃないだろ、日本は、と。
藤澤 隙間のエロさを出せといわれまして。谷間ではなく隙間だと。
河端 脱ぐよりも着てる方がエロい、みたいな
藤澤 っていう話し合いの結果が棘霞=B
安田 しかし、エロさ棘霞≠フどこが繋がってるのかさっぱりわからへんな。
藤澤 一番最初は、もっとどんどん敵が入ってきて、空には天狗が飛んでるとか、わりとダイレクトな侵略だったんですよ。魔物が攻めてきたから戦うみたいな、そういう構図しかなくて、わかりやすすぎると。
河端 つまり、敵が「胸の谷間」みたいにダイレクトなので、そうじゃないです、と。
川人 陰だよ、陰!
河端 なので、もっとミステリアスな部分がほしいと。
安田 胸尻じゃなくて、首足なんや、と。
河端 そうそう。
川人 そういうことです。
藤澤 ということを、男性二人から言われる。
川人 わかりやすく言うと、ハリウッド映画じゃないんだよ。
安田 『リング』やね。
藤澤 で、よりいっそう日本の怪談とかを読むようになって。色っぽさがないというのが、自分的には一番悩みでしたね。
―― では、そのうなじ感をふんだんに盛り込んだサプリメントは、実際どんな内容になってるんでしょう。
安田 注目してほしいのは、新ジョブ3種類です!
藤澤 武芸者神楽巫女忍者です!
―― おお、和風っぽい。
藤澤 あと、PBWで出てる武器が2つ。
河端 魔道書バトルガントレットですね。
藤澤 で、あとシステムとしては、さっき話題に出た温泉システム
川人 混浴混浴
藤澤 そう、混浴で遊べる。i

―― GMをやる人に向けての魅力といえば、何でしょうか。
安田 戦闘以外でもエンドラインが見えるようになったね。
藤澤 エンドラインっていうのは、本来は戦闘中に使うルールで、敵の弱点を見つけるとか、PCが有利になる状況を導き出すためのシステムだったんですね。だけども、それを非戦闘エンドラインという形で、情報収集とかにも応用できるようになりました。
安田 どういう風に情報を出すかがわかりやすくなったんやね。
藤澤 いろいろな例も載せました!
川人 ぶっちゃけると、あれGMが困った時用に作ったんで、この情報出したいんだけどな、っていうときに使って下さい。
―― マスターもやりやすくなったと。
川人 そうですね。
安田 アマツカグラにはシナリオがけっこうたくさん入ってたけど、あれは、川人が作ったんだっけ?
藤澤 そうですね、4編入ってます。実に遊びごたえのある。
河端 あれ、一つずつ色が違ってていいですね。
藤澤 お買い上げいただいた方は、ぜひ遊んで下さい。そしたらなにかの秘密がちょろっとわかる、かもしれません。
―― 意味深ですね、楽しみです。
藤澤 あとはランダムエンカウンターが付いてます。
安田 それは、アマツカグラのランダムエンカウンター?
川人 そうです、そうです。
藤澤 それから、NPCの秘密とかも面白いです。出てくるNPCほぼ全員のエンディングが載ってるので、プレイヤーさんは最後のほうあまり読まない方がいいかもね。
川人 GMにシナリオ作ってもらってください、みたいな。

藤澤 他に推したいところは、おすすめ変異ですね。
―― 上級ルールに出てきた、変異ですか。
藤澤 そうです。上級ルールで、敵の変異っていうのを出したんですが、こんな敵だったらこういう変異持ってますよ、っていうおすすめ変異を載せました。
河端 だから、敵はわかりやすく作りやすくなってます。
藤澤 単純な数値だけじゃなくて、こういう技を使うんだとか、こういう雰囲気や特徴を持ってるんだとか……。
河端 もちろん載ってるヤツはおすすめでしかないので、自分でアレンジして出して頂いてもいいんですが。
川人 そうだねぇ、限界突破ストラグルなんかおすすめだね!
藤澤 死ぬ
川人 限界突破・ストラグル・トゥインクルとか!
藤澤 それはやっちゃだめです。ここ書いといて下さいやっちゃだめです。試験に出ますよ。
河端 大事なことなので2回言いましたね。
―― 具体的には、どういう変異でしたっけ?
川人 限界突破は、1回でもダブルトリガーしたら、ハイパーが1点たまる。
藤澤 ハイパーは3点たまると、サイコロを3個増やせます。
河端 ストラグルが、自分の手番で攻撃のサイコロが1個増える。
藤澤 トゥインクルは、攻撃力が半分になる代わりに、1回の手番で3回攻撃できる。
川人 それで、特定の出目でハイパーが1点たまるアビリティとかで「えいえいっ」て攻撃したら、あっという間にハイパーが3点。
河端 だから、3回攻撃の1回目でハイパーがトゥルルンって3点たまって、2回目でハイパーを使って殴って、3回目でもっかいハイパーをためて、「どうぞ」ってプレイヤーにターンを渡すっていう。
藤澤 そこまではやらない方がいいですよ、って言うのは指針で書いてます。この辺は強いからたくさんもたせちゃだめよ、って。

安田 敵が面白くなったよね。
河端 敵はぼくが作ったんですけど、最初はイメージがよくわかってなくて。ぼくはがっつり和をやろうと思っていて、言ってみればぬらりひょんの出てくる世界ですよね。でも、よくよく聞いたら、和風パンクじゃないですか。で、上村さんに「ちゃう!」って言われて、社長にも「ちゃう!」って言われて、「こんな感じで」って修正がきて、そこからはもう、こんな感じやなっていうのがつかめたので。
安田 灯籠鮟鱇とか?
河端 そうそう、灯籠鮟鱇はOKなんだ、と思って。
藤澤 鬼のデザインが面白いんですよね。いわゆる赤鬼青鬼じゃなくて、いろんなところの鬼が混じってるようで、すごい受けがよかった。
河端 上村さんが鬼をすごく気に入ってくれたんですよ。最初ぼく普通に鬼作ればいいと思ってたんですけど、上村さんの好みを聞くと和風パンクだっていうから、ヒヒの顔山羊の角っていう悪魔っぽいヤツで、それにカメレオンの肌を持ってるっていう設定を出したんですよ。普通に赤鬼青鬼ってなるのは、体の光学迷彩的に体が適応するんだ、みたいな設定を出したら、「それですね〜! イラスト発注がんばります、テンション上がってきましたよ! わほーい!」みたいになってて、なるほど、ここかー、と。
―― 赤鬼と青鬼は、じゃあ、同じ鬼が、場所によって色が変わるみたいな。
河端 そうですね。海辺とか氷山とか言ったら青鬼みたいな。
安田 レインボーオーガやな。
藤澤 その辺が、私も「ああ、おもしろいな」と。
―― 敵は基本的に、河端さんが作られたんですか?
河端 そうですね。
安田 だからSCGやるとき、マスカレイドのところだけは、なんか最初から楽そうにすらすらっとできたな。
河端 敵に関しては、SCGの最初から作ってましたからね。オリジナル敵を出したいから、と言われて。
安田 それからTRPGの方をやったからな。敵だけえらくスイスイ進むなと思って。
河端 敵が大好きなんです。
○エンドブレイカー!SCG BUILD&BREAK
アマツカグラ
―― アマツカグラのSCGの話も聞かせて頂きたいんですが、新しくなったと言えば、やっぱりハイパーですかね。
河端 ハイパーですね。それはもう、あえてそうしたトコロがあって。くどくしようと思ったらいくらでもできるんです。もちろんガチガチのゲーマーさんがやってもある程度遊べるように作ってあるんですけど、基本、コミュニケーションとしてゲームを遊ぶ人をターゲットにしたいと思ってましたから。
安田 だから、ああいうカードゲームの形だけどTCGじゃなくて、みんなでできるような形になってるし、そういうこと考えると、くどいシステムはいらないだろうという感じで。その代わり、盛り上がるシーンを作ろうっていうね。
河端 SCGだったら、敵からダメージが来る瞬間は四人が一斉に盛り上がる瞬間じゃないですか。で、誰かが戦闘不能になったときにさらに盛り上がりますよね。そういう部分をゲームの中にもう一つ作りたかったんですよ。
安田 みんなで盛り上がるもんね、こいつハイパーしたうおおおおっ!って。
河端 一人プレイで一人だけが気持ちいい瞬間をそれぞれが持ってるゲームじゃなくて、ゲームの中に全員がシステムに遊ばれるシーンを作りたかったんですよ。で、「ダメージ」がネガティブな要素でのそれですよね。言ってみればMゴコロをくすぐる方の盛り上がり。
安田 逆にハイパーSゴコロをくすぐる方で、決まったら気持ちいいシーン、ここ盛り上がるとこですよ、ってのを意識してる。
河端 楽しんでもらえたら嬉しいです。

安田 問題は、色を合わせるのが、最初のSCGはうまくいったんだけど、アマツカグラの方がなかなかしんどくて、ここが一番難しかったねぇ。
河端 スキルのアイコンの具合とシナリオの解決しにくさをどれくらいにするかって言うのはめちゃめちゃしんどかったですね。
安田 シナリオ解決で失敗したらゲームがなかなか難しくなるんで、アマツカグラの方はそこがちょっと慣れた人向けかな。初めてやるんだったら、最初のSCGからやってもらった方がいいよね。
―― 初めてでも遊べるけども、できれば慣れてからの方がいい、と。
安田 慣れてからの方が、そこら辺のバランスがわかるやないですか。シナリオ先に解決するのか、カードいっぱい集めて、敵に備えるのかっていう。。
河端 逆に言うと、慣れた人がやると、アマツカグラ気持ちよく遊べると思うんですよ。具体的に言うと買い物がしやすくなってて、自分の理想に近いデックが作れる。カードを獲得するためのカードが増えてるので。
川人 SCGは基本とアマツカグラを混ぜてもいいの?
河端 もちろんです。アマツカグラは独立型エクスパンションですが、混ぜて遊べます
川人 混ぜる指針とかは書いてあるの?
河端 書いてあります。混ぜたときのおすすめセットも3つ載せました。ぼくの個人的な感想で言えば、どちらか単体よりも混ぜた方が面白いですね!
安田 混ぜるとゲームがすごく高速化したりして、めちゃおもろくなるよ。
―― それはやってみたいですね! ぜひ一緒に遊んで下さい!
河端 いいですけど、ぼく弱いですよ。
―― そうなんですか? JGC2011の「デザイナーを倒せ」のコーナーで、「大人げなく勝ちますよ!」って宣言してましたよね?
河端 でも、あの日、ぼく小学二年生にぼこぼこ負けましたからね。
安田 お、なんやそれ。どういうことや?
河端 小学二年生の女の子がやってきて、レクチャーして下さいってお父さんに言われて、レクチャーしながら遊んだんですよ。でも、レクチャーしながらとはいえ、本気で勝ちに行ったんです。なのにぼろ負けしたんですよ。
一同 (爆笑)
安田 なんでやねん。
河端 いや、彼女のヒキがね、神がかってるんですよ!
川人 なにをヒキのせいにしてんの。
河端 いや! あれはもう勝てないですよ! デックに一枚か二枚しか入ってないカードを、常にベストなタイミングで引くんですもん!
藤澤 めくってもめくってもジョーカーばっかり出てくるトランプみたいな感じ?
河端 そう! ジョーカーしか出ない!
川人 その子、きっと将来いいゲーマーになるでしょうね
河端 それで、その場でご購入頂きまして、箱の内側にサイン書かされましたからね。「参りました 河端ジュン一」って。屈辱的!
一同 (爆笑)
―― それはJGC2011 レポートに書かせて頂きましたが……そうですか。負けましたか。
河端 負けました。
友野 (突然登場)あの子か。俺も負けたで!
安田 なんや、友野も負けたんか!
友野 でもね社長、あの子のヒキ運、ちょっと強すぎですわ。
河端 ですよね、おかしいですよね!
○エンドブレイカー!リプレイ
アマツカグラ異聞 神の都といばら姫(仮)
―― アマツカグラ編のリプレイが出るというのを伺いましたが。
川人 そうなんですよ!
河端 おお。
安田 何で川人に入ってもらったかって言うと、システム的にどんどん面白いのを作ってもらうのと同時に、実は今までリプレイを書いたことがないというんで、それをやってもらおうと思ってね。
川人 こういうリプレイは初めて書きました。書いたことなかったですね。
安田 SNEの谷間というか、「あれ? この人がリプレイ書いていないの?」というような意外な事実がたまにあるんだよね。
河端 むちゃくちゃ意外でした。
安田 で、これはぴったりだろうと思ったんで、ここで入ってもらいました。
―― では、印象的なシーンとか台詞とか、何かぱっと、ネタバレにならない程度に。
安田 聞くところによると、六門セカンドリプレイ『羽根のないアリス』で大井雄紀デスマスター大井とよばれていたけど、実は真のデスマスター川人ではないかと。
河端 デスマスターって言うか、デスゴッド川人だって聞きましたよ。
藤澤 まさに、DGK
一同 (爆笑)
川人 第1話の戦闘、全滅したからね。
安田 ええっ!
川人 録音のテープ聞いてるとさ、このGMだからこのGMだからってみんなメタな発言をすごく言うんだよね。
一同 (爆笑)
川人 このGMだから罠がないはずないだろう、とか。
安田 そのすさまじいのが見れるわけやね。
川人 まあ、そこはあんまり詳しくかいてないですけど。
安田 そうなの?
川人 一歩進むたびに、探索と罠感知。扉があると、罠感知と聞き耳。とかいうのを延々と書いても面白くないんで。
安田 昔のD&Dみたいやね。とにかく、新しいアマツカグラの世界で、新しいストーリーを楽しんで下さい!

―― キャラクターは新規ですか?
川人 半分は既存のキャラクター。
安田 既存というのは、清水一樹の書いたランスブルグ編リプレイからの、やね。
川人 そうです。そこからネムシャノの2人持ち越しました。
藤澤 なぜその二人だったし。
川人 そりゃ社長がネムとシャノは必要やろって。
安田 いや、流れとして、ぶらっと出て行ったから、ぶらっと一緒にいるんじゃないかなぁと。まあ、ネムはおばあちゃんの里に帰らなかっただろうし、シャノはいっつもぶらぶらしとるからな。
川人 ケイスは前の町残るって言ったし。
安田 その辺は、一つそういう流れで、続いた場合があっても面白いんじゃないかと思ったのと、レベル差があっても面白いかな、と思ってやってもらいました。
―― ネムとシャノは、3巻分のセッションでレベルけっこう上がってると思いますけど、新キャラ何レベルなんですか?
安田 そう、そこ! ハイレベルローレベルを混ぜたようなリプレイって今あんまりないでしょ? 昔はウィザードリィとかやってると、当然のごとく死ぬからね。低いレベルのヤツがきて、一生懸命育ててやらなあかんかったんや。でも、チクショウ!と思いながらそれが面白かったんで、そういうニュアンスが出たらいいなと思って。
河端 弱いレベルを育てながら?
安田 そうそう。「もう俺たちがやれば一撃なんやけどお前らやってみろ、あ、死んだ」みたいな。
川人 シャノたちが30レベルで、新キャラは初期キャラクターの10レベル
河端 ベテラン30レベルが、ルーキー10レベルを守って戦うという。
川人 GMの想定としては、新キャラ2人が後ろにいて、シャノとネムが前に立つはずだったんだけど、一人が前に立ったからパタッパタッてすぐ倒れちゃってね。
安田 ひでえ。
藤澤 その想定を実行するには、ネムシャノピーキーすぎたんじゃないかなぁ。
河端 ネムやシャノより、まじめなキャラがいいんでしょうね。
川人 でも、今回はシャノまじめだったんですよ。
藤澤 あのシャノがまじめになる?
川人 だってさ、シャノが途中で「最善を尽くさなかったら死ぬけど、最善を尽くしてやっと生き残るかどうかだ!」って言ったもの。
―― 死神シャノワール VS デスゴッド川人、ですね。
河端 でも、デスゴッドの方が遙かに強いという。
安田 まあ、面白いとは思いますが、ちょっと異色にもなってると思います。そんな中でローレベルキャラクターどんな気持ちやったんでしょうねぇ。
川人 そのあたりについても、本編を楽しみにしていただくということで。
―― このリプレイは本当に楽しみですね。
○さいごに
安田 他に何か言い忘れてることないか?
河端 TRPGのアマツカグラをお買い上げいただくと、もれなくSCGのプロモーションカードがもらえます!
―― SCGのカードもらえるんですか。
河端 カバーについてる応募券を送ってもらうと、妖精騎士のジョブカードが15枚、無料でもらえます。
藤澤 PBW新ジョブも使えるようになります!
―― 新ジョブというと、武芸者神楽巫女忍者ですか?
藤澤 そうです! 付属のはがきで応募してもらうと、PBWで使えるようになります。送料無料なんで、ぜひ!
安田 あとから出てきたジョブはどれも強いですからね。
藤澤 これを機にPBWをはじめてみようかな、という人、ぜひ遊んでみてください。
―― 最後に、今後の「エンドブレイカー!」の展開についてお聞かせ下さい。
安田 これからも、エンドブレイカーはどんどん面白くなっていきます! 新しいサプリも鋭意努力してます! いろいろやっていきますので、楽しみにして下さい!!
―― ありがとうございました。
エンドブレイカー!パワーアップブック霊峰天舞アマツカグラ
エンドブレイカー!SCG BUILD&BREAK アマツカグラ
エンドブレイカー!リプレイ アマツカグラ異聞 神の都といばら姫(仮)


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