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暗黒神話TRPGトレイル・オブ・クトゥルー FAQFAQ

2021.07.02
FAQを更新しました
探索者作成 /update!戦闘関係 /安定度 / 儀式

探索者作成

Q.P27の探索者作成例で〈運転〉〈格闘〉〈尾行〉〈変装〉を5レーティングずつ購入したのに、P48のキャラクターシートでは運転、尾行、変装が10レーティング、格闘にはレーティングがありません。なぜですか? また0.5ポイント単位では割り振れないのではないですか?

A.P23の訳注にあるように、職業技能にわりふるためのレーティングをまとめて購入し、別の職業技能にわりふることは可能です。ですので10作成ポイントで購入した20レーティングをこの4つの技能に配分する作成は許されます。
 その上で、キャラクターシートの数字は誤記です。まことにもうしわけありません。この4つの技能のレーティングは5が正しくなります。


戦闘関係

Q.攻撃側は戦闘技能(格闘 近接武器 射撃)のプールを消費して、ダイスロールに修正を得られますが、防御側の回避は【運動】技能や戦闘技能【格闘・近接武器】などを消費することで上昇させられますか。

A.いいえ。回避値は一般技能ではなく、そのためプールポイントも持ちません。上昇させることはできません。攻撃側の判定が成功した段階で、ダメージを受けることが確定します。

Q.「銃の奪い合い」ルールについての質問です。
 自身の回避値が3だった場合に「至近距離」「遮蔽なし」で銃と対峙した場合、 「至近距離:全ての銃ダメージ+2点」「遮蔽なし:回避値-1点」なので、射撃の難易度:2 ダメージ補正:+2点(散弾銃、大型銃なら更に+1点)なのでは ないでしょうか。

A.奪い合いの状況は独立したルールです。至近距離よりさらに近く、遮蔽なしよりさらに密着した状態と考えてください。そのため、ダメージが3倍になります。

Q.1ラウンドに撃てる弾数は1でしょうか。技能が高くても1つの対象に複数回の射撃をおこなってダメージ判定が複数回となることは不可能でしょうか。

A.弾数は1です。複数射撃については、パルプモードにおける二丁拳銃(43頁)、同じくフルオート射撃(64頁)の記述を参照してください。

update!
Q.P61〈体力〉:負傷と死についての質問です。
 ここには〈体力〉プールが-1以下になった場合に必要な意識維持判定は、現在のプールポイントの絶対値を難易度にするとあります。一方、P55「判定」のでは難易度は2〜8までなっています。どちらが正しいのでしょうか。

A.P.55の記述は、キーパーがPCの行動の難易度を決定する際の目安です。〈体力〉プールが-9~-11になった時の意識維持判定のように、難易度が目安の範囲を超えた例外的な値になることはあり得ます。また、ごく稀に、判定への修正値を加えた結果として難易度が8を超えたり、2を下回ったりすることもあり得ます。

update!
Q.〈体力〉がちょうど-1の場合、意識維持判定の難易度は1で、自動的に成功しますが、問題ありませんか?

A.はい。問題ありません。

update!
Q.負傷状態の時にはすべての判定の難易度が1上昇するとありますが、これは意識維持判定の難易度にも適用されますか?

A..意識維持判定の難易度には、負傷状態であることによる判定難易度の上昇は適用されません(P.61のマイカ神父の例を参照)。
 ただし、キャラクターがダメージによる〈体力〉プール減少以外の要因(極端な温度や毒など:P.66~67参照)によって負傷状態と同じ扱いになっている場合については、キーパーの裁量で意識維持判定の難易度を1上昇させることにしても構いません。

update!
Q.p61中列下段の重傷状態の記述「〜君は重傷状態だ。君は意識維持判定を行わなければならない」とありますが、これについては「プールポイントが-1以下になる」で1回、「重症状態になる」で1回の計2回行う必要があるという解釈でよろしいでしょうか?

A.いいえ、一度だけでかまいません。


安定度

Q. プレイヤーキャラクターに【安心】を使って 【安定度】を回復させることは可能でしょうか。

A.いいえ、できません。一般技能の〈精神分析〉を使って下さい。

Q. 自分自身に精神分析を使用することは可能でしょうか。

A.いいえできません。〈心理学的応急処置(77頁)〉は「他者の〈安定度〉プールを回復させる支援」です。ただし、職業が“精神科医”であれば、職業の特殊能力によって、自分に対しても心理学的応急処置ができます(P.16参照)。

儀式

Q. ルールブックP107より記載の、呪文の発動より、〔召喚/拘束〕〔招来/退散〕の際に参照される、儀式抵抗プールは、具体的にはどのように使いますか? 探索者側の〈安定度〉判定の難易度でしょうか?

A.いいえ、難易度ではありません。
 〈安定度〉と儀式抵抗プールの対抗判定の処理は、基本的に通常の対抗判定(P.56参照)と同じです。
 儀式の術者と儀式に抵抗する力(召喚される対象ないし召喚の妨げとなる時空の構造など)の間で、どちらかが失敗するまで交互に判定を行ないます。
 儀式に抵抗する力が先に判定を失敗した場合、儀式は成功です。
 術者が先に判定を失敗した場合、儀式は失敗になります。
 特に明記されていない限り、一般技能判定の難易度は4です。これはクリーチャーや神話的存在(あるいは宇宙そのもの)が判定を行なう場合も基本的に変わりません。
 しかし、術者側はたいてい、難易度4に相手がクトゥルー神話的存在であることによる+1修正を加えた、難易度5で判定をすることになります(呪文の解説に記載されている〈安定度〉判定難易度は、この分がすでに加算されています)。
 召喚儀式の場合、キーパーの裁量で(シナリオ中で神話遺物や手がかりを入手するなどの要因によって)、術者側または儀式に抵抗する力側の難易度が増減したり、儀式抵抗プールが減少する可能性はあります。

Q.〔召喚/拘束〕〔招来/退散〕の呪文を行使する判定の際に、ルールブックP56『協力』のルールを利用し、二人以上の多人数の探索者からコストを供出できますか? 『協力』についての解説には「2人の探索者が協力して1つの同じ目的を達成しようとする場合」とありますが、P108の文章中には「呪文の発動に必要なコストは、複数人の術者で分担できる」とあります。

A.P108の記述は、コストの支払いに充てるためのポイントを、『協力』と同じルールで持ち寄っても良いという意味になります。
 つまり「呪文発動に協力するアシスタントのうち、発動する呪文を習得している者は、[消費したポイント数ー1]点をコストの支払いのために提供できる。発動する呪文を習得していない者は、3点を消費することによって1点を提供できる。」のです。
 現在の文章ではこの意味が伝わりづらいと判断して、修正をおこないますのでエラッタをご参照ください。

Q.儀式への対抗判定などをおこなう場合、プール・ポイントはどのくらい消費するのが妥当ですか?

A.『トレイル・オブ・クトゥルー』の判定システム上、儀式に抵抗する側は、必ず判定に成功するだけの儀式抵抗プール・ポイントを消費してきます。
 例えば、対抗判定の難易度が4なら、毎回3点の儀式抵抗プールを消費してくるのです。(「1をロールしたら失敗する余地を残すために2点ずつ消費する」というキーパーもいるので、あくまで一般的な処理としての話ですが)
 つまり、儀式抵抗プールが18点あるとしたら、少なくとも6回は確実に判定を成功させてくることになります。儀式抵抗プールを使い切ったら、あとは1d6の出目のみで難易度4の判定をすることになるので、探索者は7~8ラウンドくらいは判定に成功し続けねばならないわけです。
 抵抗側の難易度を1上げれば、それだけで儀式抵抗プールの減りを速くすることができますし、術者側の難易度を下げれば、より少ない消費で成功させることができるのです。
 また、コストの支払い以外にも、呪文発動のための〈安定度〉判定には普通に『協力』のルールが使えます。