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ガープス・リボーンリバース

2006.12.22 エラッタ追加(P86のエラッタ)

おまけ:ガープス・リボーンリバース/世界樹の絆・簡易決定ルール

第1章 クイックスタート
場所
17 ベースキャラクター1・キャラクターシート
CPの内訳/有利な特徴
54CP 56CP
CPの内訳/一般技能 30CP 28CP
20 ベースキャラクター2解説・ユウレイ技能1行目 魂の技芸/神楽舞い 魂の技芸/剣舞
28 ベースキャラクター4解説・ユウレイ技能1行目 魂の技芸/折り紙=鶴を折ることで、ユウレイを発現させます。 魂の技芸/絵画
33 ベースキャラクター5・キャラクターシート
荷重
荷重基本値=12kg 荷重基本値=12.1kg
12243672120 12.124.236.372.6121
基本防御能力 受け11(格闘)もしくは受け10(空手) 受け10(格闘)
よけ10 よけ
ユウレイの攻撃能力A 近接攻撃「空手キック 近接攻撃「空手
発動技能〈空手−2=11 発動技能〈空手13
ユウレイの攻撃能力B 近接攻撃「格闘パンチ 近接攻撃「格闘
通常時ダメージ/1D+ 通常時ダメージ/1D+
臨界時ダメージ/1D+11 臨界時ダメージ/1D+13
ユウレイの攻撃能力C 追加:
 名前=近接攻撃「空手パンチ」
 ダメージタイプ=切り/刺し
 通常時ダメージ=1D+6
 臨界時ダメージ=1D+12(潜在レベル6)
 発動技能=〈空手13〉
ユウレイの攻撃能力D 追加:
 名前=近接攻撃「格闘キック」
 ダメージタイプ=切り/刺し
 通常時ダメージ=1D+7
 臨界時ダメージ=1D+13(潜在レベル6)
 発動技能=〈格闘〉−2=13
修正:
 このキャラクターは〈格闘〉〈空手〉それぞれにCPを費やしています。この使い方に無駄が多いと感じるGMは、どちらか片方にCPを集中して、技能レベルをさらに+3してもかまいません。これはエラッタではなく、選択肢として扱ってください。技能レベルの変更に応じて「受け」なども変わります。
44 ベースキャラクター8解説・ユウレイ技能1行目 魂の技芸/フラワーアレンジメント=花を美しく飾ることで、ユウレイを発現させます 魂の技芸/化粧
45 ベースキャラクター8・キャラクターシート
一般技能
削除:説得
外交13CP) 外交12CP)
注釈:
ガープス・ベーシックを導入するなら、そのまま〈説得〉(ベーシック219頁)を残してもかまいません
ユウレイ技能 気防御 気防御


第3章 オリジナルキャラクター作成
場所
61 3段目の下から4行目 BLが5kg以上になった場合 BLが10kgを超えた場合
63 1段目の3行目 美声(P)……10CP 美声(P)……CP
74 2段目の下から4行目 技能なし値:窃盗−5 技能なし値:窃盗−5
77 1段目の3行目 「よけ」が一度だけ「13」になります(片方の足首ごとに1回です) 「よけ」が「13」になります。


第4章 ユウレイのオリジナル作成
場所
83 1段目の23行目
完全治療の解説
追加:
消費できるFPの上限は、威力レベル1ごとに5点までになります。
1段目の29行目
サイコメトリーの解説
追加:
GMは事件の核心などについては「濃い霊気に妨害されて見えない」ことにしてもかまいません。何らかのキーワードを得れば見えるようになる、としてもいいでしょう。
2段目の12行目
小動物の群れの支配の解説
できます。威力レベルごとに できます。ら、威力レベルごとに
84 1段目の14行目
肉体浄化の解説
ペナルティの ペナルティ
3段目の下から14行目
痛みの解説
目標は、失敗度1ごとに1分間、痛みを感じ 目標は、1分間、痛みを感じ
85 1段目の11行目、幻想の解説 失敗すると失敗度1ごとに1分 失敗すると1分
1段目の29行目
短期間の強化の解説
追加:
抵抗しなかった場合、失敗度は1とみなしてください。
3段目の下から14行目
ダメージタイプの決定の解説
タイプがあります。 タイプがあります。
86 1段目の18行目 「獣」「化学」「肉体」「その他」のいずれか一つ…… 「獣」「化学」のいずれか一つ……
1段目の34行目 行なうの決めます。ダメージ…… 行なうの決めます。ダメージ……
87 3段目の下から15行目 飛行 [発現型]飛行
88 1段目の17行目 半透明になったり色を変化させて周囲に溶けこみます。 半透明だったり5YPごと能動迷彩強化レベル1を得ます。
89 3段目の13行目
ポルターガイストの解説
追加:
 この状態は1Dターン持続し、その間はユウレイの発現状態を解除できませんん。
 GMは、伏せてまったく動かなければ打撃を回避できることにしてもかまいません。


第5章 判定・戦闘ルール
場所
94 3段目の下から15行目
ユウレイの攻撃の解説
削除:
クリティカルで成功した場合も、発現率は通常の通り1だけ低下します。発現率の低下がクリティカルによって軽減されることはありません。
95 1段目の21行目 この判定の成功 この判定の成功
1段目の下から9行目 追加修正:
宿主の「基本反応速度+3(端数切り捨て)」に「荷重修正」を行なったものです。
96 3段目の9行目 追加修正:
「肉体変化」による攻撃は〈格闘〉技能で(使う部位によっては〈空手〉技能で)判定します。
97 2段目の16行目 追加修正:
物理防護点、完全防護点、完全防護フィールドによる防護点


第7章 背景世界とシナリオ
場所
120 3段目の24行目
ユウレイスポーツカーのデータ
属性= 属性=


デザイナーズノート
場所
127 デザイナーズノート ルールを咀嚼すれば ルールを租借すれば


おまけ
ガープス・リボーンリバース/世界樹の絆・簡易決定ルール

 ガープス・リボーンリバースでは、セッション開始前に、各PC間で「世界樹の絆」の深度を決めなければなりません。
 これは、ロールプレイとしては各PC間の心のつながりの強さを演じる手がかりであり、システムとしては分離行動時の合流をサイコロで決めるためのものです。
 基本的には、プレイヤー同士で話しあい、PCの設定を踏まえて決めることになります。しかし、例えば初対面のプレイヤー同士では、遠慮しあったり互いのプレイスタイルを知らないせいで、手間取りがちです。ですが、初対面同士で遊ぶ時は、たいていコンベンションなどのプレイ時間が限られた状況でしょう。
 そういう場合は、これから説明するやり方で決めてください。
 自分の右隣に座っているプレイヤーのキャラクターに2YP(深度2)左隣1YP(深度1)正面1YP(深度1)を割り振ります。
 残ったYPは調整に使います。調整の手順は、以下のようになります。
 
  1. PCが3人以下で、正面と左隣が同一だったような場合(あなたは正面と右隣を同一とみなしているかもしれませんが)、ちょうどよくなるように分配します。現在3YPぶん割り振られているなら、4YPにして深度を3にします。
     
  2. PCが4人以上で、まだYPを割り振って深度を決めていないキャラクターがいるなら、そのPCに1YPずつわりふってゆきます。ただし、特に気になるPCがいるのであれば、この手順は飛ばします。
     
  3. 特に親しくしておきたいPCがいるなら、余りをそのPCにつぎこんでもかまいません。ロールプレイを考えるなら、双方が互いを気にかけていることにするのか、一方だけが気にしているのか(例えば恋愛関係だとするなら両思いか片思いか、ということです)を決めておきます。システム的に考えるなら、似たタイプ(前衛戦闘型同士、情報探索型同士)は、分離して行動することが多いでしょうから、危機に際して駆けつけられるようにしておくのはいいことです。PCが少ないのなら、戦闘が得意なPCが、防御力の低いPCの危機に駆けつけられるよう集中しておくといいでしょう。

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