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ガープス・ユエル 追加データ
ニュール族作成ルール

「ユエル・サーガリプレイ二巻に掲載予定だったのだが、
ページ数の都合で、ぎりぎりでカットされることになった、
ニュール族の作成データだ!
 サプリメントまで待てないみなさん、
これでアルマジロどころか、ハリネズミにもカモノハシにもなれるぞ!


データセクション/追加キャラクター作成データ
  1. ニュール族キャラクターの作成
  2. ニュール族
  3. 種族の追加特徴
  4. ニュール族の特殊技能
  5. ニュール族の特殊装備(通常の財産として購入すること)



1)ニュール族キャラクターの作成
 異種族のキャラクターを作成するには、その種族特有の特徴をセットにした「種族テンプレート」にCPを消費せねばなりません。テンプレートに含まれている「不利な特徴」は、不利な特徴の獲得制限には含めません
 異種族の場合、能力値の上限は、修正ぶんだけ上下させます。ニュールの場合、体力14敏捷力生命力16が上限になります。とはいえ、能力値の上限はあくまで目安で、GMの判断でオーバーできることはお忘れなく。
 ニュール族は、神殿や氏族といった文化ではなく、生まれつきの肉体によって、いく種類かに分かれています。キャラクター作成の際は、まずニュール族基本テンプレートにCPを支払、それに加えて、ニュール独自の特徴を組み合わせると、様々な種類が作れます。
 既に組み合わされた特徴を選べば、特定の種類のニュールをすぐに演じることができます。
 ほとんどの特徴は『ガープス・ベーシック』に記載された特徴と同じもの(あるいは世界にあわせて特別増強や限定を行なったもの)です。細かい点が気になった時は、そちらのルールに従ってください。



2)ニュール族
 ニュール族は、彷徨いの月を崇める種族の一種です。ネズミリスアルマジロセンザンコウカモノハシハリネズミヤマアラシアライグマレッサーパンダイタチといった、我々の世界でいうところの「小型の哺乳類」が大きくなったような姿をしています。異なる姿のものが結婚すると、子供は親のどちらかに似ます。中間の形にはなりません。人間の半分ほどの身長で、二足歩行し、よくしゃべります。多くの者は呑気忘れっぽいたちですが、一度これと決めた相手には忠実で、引き受けた使命はマジメに果たします。
 彼らは、もとは草原や森に住んでました。しかし現在では、ほぼ九割の者が、人間社会にまじって生活しています。伝令稼業小間使い道化師小さな体を生かせる職業についています。服は最低限で、ものを持ち運ぶためのベルトや腰布くらいですませてしまうことが多いようです。鎧は、革鎧程度ならそれなりに流通していますが、金属鎧は特に注文しないと手に入らないでしょう(価格はどちらも通常と同じです)。武器などは、小柄な人間用に作られたものを流用しています。
 サイズの小ささや生来の能天気さから、子供っぽく思われたり、軽く扱われがちですが、いざという時の踏ん張りでは人間に勝る輝きを見せます。

●ニュール族の種族テンプレート……CP
体力−1、敏捷力+1、生命力+1
合計で+20CP
 
サイズ修正−2
0CP
 身長が人間の半分程度です。サイズが大きかったり小さかったりすることは、有利でも不利でもあるので、0CPの特徴です。サイズ修正は、命中判定や視覚判定にくわえられます。
なんでも消化できる
5CP
 毒でさえなければ、ほとんどの生き物を消化して栄養にできます。他の種族には「無害だが栄養にはならない」もので生き延びられます。しかし毒や腐ったものには、あたってしまいますし、美味しく思えるかどうかは別の話です。
睡眠時間が長い1レベル
−8CP
 1日に12時間の睡眠が必要です。睡眠時間が足りないと、疲労してしまいます。
寿命が短い1レベル
−10CP
 25歳から老化の判定がはじまります。以後半年ごとに1回、老化の判定を行ないます(能力値ごとに生命力判定を行ない、失敗すると能力値−1)。35歳からは4分の1年ごとに1回、45歳になると45日ごとになります。
忘れっぽい
−5CP
 一度にたくさんのことを意識しておけません。3つ以上のことを、同時に処理するためには知力判定に成功する必要があります。たとえば、誰かと会話しながら手もとで作業しつつ、目で何かを探す、といったことです。目先のことに気をとられて、本来の目的を忘れることも少なくありません。この不利な特徴は、プレイヤーが望めば買い戻すことができます。逆に、もっと物忘れを激しくして(肝心なところでGMは覚えていたかどうかの知力判定を要求できます)−10CPの特徴にしてもかまいません。



3)種族の追加特徴
 ここにあげられているものの他、ニュール族には知覚力移動力「鋭敏味覚・嗅覚」「柔軟」などといった特徴を持っているものが多くいます。ある特徴をセットで得ると、特定の種類だと名乗ることができます。たとえば水中適応毒爪のセットでカモノハシ種(17CP)」や、頬袋木登りリス種(13CP)」などです。

悪臭ガス
20CP
 とても臭い匂いを、臭腺からまき散らします。技能判定に成功すると、周囲直径3メートル内の全員が生命力判定を行ない(鋭敏嗅覚がペナルティになります)、失敗すると朦朧状態になります。次のターンから、ターンの開始時に生命力判定を行なって、成功すればもとに戻ります。本人(及び嗅覚が働かない状態の者)は影響を受けません。
 緊張した時や、不利な特徴で自制が必要になった場合など、ストレスがかかる状況では、自制判定とは別に意志判定を行ないます。失敗すると、一発やらかしてしまいます。意志判定で制御を取り戻すまで連発します!

 この特徴は「特殊効果/朦朧/毒ダメージ」「嗅覚に依存」「放射」「制御できない」の限定をくわえたものです。3CPを消費すると「制御できない」を買い戻し、緊張時にぶっと一発やらかさずにすむようにないます。
木登り
12CP
 まるで張りついているように樹木や木製の壁を上り下りできます。〈登攀〉判定の必要はなく基本移動力の半分の速度で移動できます。

注釈:この特徴は『ベーシック』の「壁にはりつく」「木のみ」の限定を行なったものです。GMとプレイヤーが合意するなら、8CPを追加して「壁にはりつく」を獲得してもかまいません。その場合でも、あまりにもつるつるした固い壁には通じない(短い爪によるものなので)としてもいいでしょう。
甲羅
9CP
 背中から頭、手足にかけて、柔軟ですが丈夫な甲羅が覆っています。この甲羅は、2点の防護点を持っています。ダメージをうけた時は、まず鎧の防護点を、ダメージから引き、さらに甲羅の2点を引けます。減点した後に、ダメージタイプによる負傷係数で修正します。
 アルマジロ種の場合、柔らかい腹部には防護点がありません。これを狙う時は、−2の修正があります。アルマジロ種が丸まっている時は、腹部を狙えません。
 この特徴をとげ」と同時にとることはできません

注釈:通常「防護点」は、ユエルでは種族の基本特性としてだけ得られる特徴です。基本の必要CPは、防護点1点につき5CPになります。特定の部位だけを守る場合は、その部位を攻撃するときのペナルティ−1につき、必要CPが−10%されます。アルマジロの場合、丸まった時は狙えないという制限をつけたので−20%ではなく、−10%だけになっています。
水中適応
10CP
 水の中での移動に適合しており、水中で行動するペナルティをうけません基本移動力と同じ速度で泳げます。酸素は必要です。水かきや、なめらかな毛皮といった特徴を含んでいます。
毒爪
7CP
 短い爪が手足についています。パンチやキックのダメージが、サイコロ1個につき+1されます。さらに、ダメージが鎧で防ぎ切れなかった場合、毒で追加の1Dダメージを与えます。

注釈:この特徴は『ベーシック』の「爪」「特殊攻撃/毒ダメージ」を組み合わせ「追加ダメージ」の限定を行なったものです。
トンネル移動
15CP
 柔らかい土なら穴を掘って移動できます。掘った土は後ろに押し出されます。本人が這って通り抜けられるサイズの穴で、移動力は1です。毎分1点疲労します。また同様1分ごとに独自の技能〈穴掘り〉で判定し、掘ったトンネルが安定しているかどうかを決めます。

注釈:本来の「トンネル移動」30CP必要ですが、いくつかの制限をかけて15CPに限定しています。またレベルの上昇はできません
ニュールのとげ
3CP
 背中をはじめあちこちに、長さ30〜60センチの鋭いとげが生えています。この「とげ」は能動的には使えません。しかし、敏捷力−4判定に成功すると、攻撃範囲0の距離内にいる敵全員に、とげを命中させられます能動防御に失敗した敵は「1D/刺」ダメージを受けます。
 これは1ターンに1回ずつ自由行動として行えます。背後から攻撃している敵を攻撃する時には+2の修正があります。あなたを掴もうとする、あるいは体当たりしてきた相手には自動的に命中します――そして6点のダメージを受けます!
 また「丸くなれる」と〈殺禍術〉もあれば、体当りして能動的な攻撃も可能になります。
 この特徴を「甲羅」と同時にとることはできません。

注釈:この特徴はベーシックの「とげ」を修正したものです。
頬袋
1CP/レベル
(最大で2レベルまで)
 1レベルごとに荷重基本値の十分の一までの品を、頬にある袋におさめておけます。頬袋は非常に柔軟で、たとえどんな突拍子もない形のものでも重ささえ許せばおさめておけます(これがあまりにもコミカルすぎると思うGMは独自の制限をかけてかまいません)。ただし、頬が膨れて何を隠しているのか、すぐにわかってしまうかもしれません。
 生き物を隠すなら、呼吸などの不都合がどうなるかはGMが決めます。
 頬袋に入ったものは、重さを考える時は、体重の一部と計算します。荷重や運んでいる物の重量には数えません。移動力や呪文の影響などは、そのように考えます。

注釈:この特徴は『ベーシック』の「ペイロード1レベル」に相当します。
丸くなれる
(瞬間的姿勢変更)

5CP
 立っている姿勢から丸くなったり、丸まった状態から立ち上がったりするのを、自由行動として一瞬でおこなえます。丸まっている時も、サイズ修正は−2のままです(−4相当に小さくなっていますが、球体の場合、サイズ修正が+2されるので差し引きして同じです)。
 普通に伏せたり転倒した時は、起き上がるのに必要な時間は、通常と同じです。
 丸くなった時だけ、ということにすると移動力をあげるのに、必要なCPが−20%されています。この限定が行なえるのは「移動力+1」までです。



4)ニュール族の特殊技能
〈穴掘り〉
 知力/易
 技能なし値:知力−4
 穴を掘って地底を進む時、穴が崩れないかどうかや、正しい方向に進んでいるかどうかをこの技能で判定します。この技能は、−2して〈採鉱〉の技能なし値に使えます。「トンネル移動」がなくても、ゆっくりと穴が掘れるようになります。
〈転がり〉
 生命力/易
 技能なし値:生命力−3
 前提特徴:「丸くなれる
 転がって移動する時、坂をのぼったり急ターン、急停止を行なうにはこの技能判定が必要です。また、このCPに費やしたCP×10分ごとに、目が回って1点疲労します。
 この技能があると、装備やベルトなどをうまくさばいて、邪魔にならずに丸まれます。
〈殺禍術〉
 敏捷力/並
 技能なし値:敏捷力−5
 前提特徴:「丸くなれる
 名前は大げさですが、単に転がって敵にぶつかる技能です。素手攻撃の一種として扱います(この技能は受けには使えません)。技能レベル−2で判定し、成功すれば自動的に「脚」に命中します。ダメージは「突/叩」です。甲羅があれば、ダメージに+2できます。もし「とげ」があれば、ダメージは「突+2/刺」です。
 体当りして、敵の転倒も狙えます。命中したら、ダメージを与える代わりに、相手の体力とこの技能で即決勝負を行ないます。勝利度が1から4なら、相手をよろめかせたことになり、目標は次の自分のターンがはじまるまで、防御に−1の修正を受けます。勝利度が5以上なら、目標を転倒させたことになります。逆に敵が勝てば「勝利度」メートル、ランダムな方向に跳ね返されますなら密着して終わります。
〈悪臭ガス〉
 生命力/易
 技能なし値:生命力−4
 前提特徴「悪臭ガス
 技能判定に成功すると、嗅げば朦朧とする悪臭を放つことができます。



5)ニュール族の特殊装備(通常の財産として購入すること)
ショベル・スピア
 突+1(両手で使うと+2)/切
 1s
 必要体力7
 $200
 柄の長いスコップのような、両手用の武器です。〈槍〉〈ポールアーム〉技能で扱えますが、ニュール族は、穴を掘るとき、この道具を巧みに使います。
 ショベル・スピアがあれば「トンネル移動」の移動力が+1されます。移動力を+1する代わりに、穴の広さを人間が這って通れるくらいにすることもできます。また、トンネルが崩れるかどうかの〈穴掘り〉判定に、+2のボーナスを得ることができます。


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