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六門世界RPGセカンドエディション Q&A

2008.03.31 A3-1修正
  
第1部 メイキングセクション
 
Q-1  「自動習得」の特殊能力は、そのクラスレベルを1持っていれば習得するのはわかるのですが、クラスレベルが2レベル以上になったら何か変化しますか?
A-1  はい、変化します。
 「自動習得」の特殊能力は、クラスレベルが1つ上昇するたびに、特殊能力レベルが上昇します(p19「Fクラスレベルによる獲得特殊能力」参照)。
Q1-2  ナイトの「◎とおせんぼ」は、ガード行動できない仲間もかばえますか?
A1-2  はい、「◎とおせんぼ」は仲間のガード行動やガード回数に関係なく使用できます
 この疑問は、おそらく「概要」を読んで浮かぶ疑問かと思います。「概要」については、「Q3−2」もごらんください。

 
第2部 ルールセクション
 
Q2-1  メレー攻撃の〈攻撃力〉、レンジ攻撃の〈射撃力〉、ガード行動の〈防御力〉、呪文を使うときの〈呪文魔法〉判定で、E評価が出た場合にも、武具ダメージや武具ガードや魔法の効果は発生しますか?
A2-1  いいえ、発生しません。
 行為判定でE評価が出た場合、その行為判定をともなうアクションやリアクションそのものに失敗したことになります。行為判定をともなうアクションやリアクションでE評価が出た場合、期待していた一切の効果や影響が発生しません。
 ただし、サモナーがSSサイズのモンスターを召喚する場合だけは例外です(p96〜97「召喚術」参照)。
Q2-2  行為評価でE評価が出ても、成功したことになることはありますか?
A2-2  いいえ、原則としてありません。
 これは戦闘技能に限らず、行為判定について全般的に言えることです。GMはPCに冒険技能の判定を求めた場合、E評価が出れば完全に失敗したと扱うのがよいでしょう。
 ただし、サモナーの召喚術でSSサイズのモンスターを召喚するときに限り、E評価でも召喚可能です(p96〜97「召喚術」参照)。この場合でも、ファンブルが出れば、召喚できません
Q2-3  戦闘中に鎧の装備耐久度が0になってしまった場合、装備スロットに入れていた物は、どうなりますか?
 例えば〈防御力〉判定でファンブルを出すと、そういう事態になりますよね?
A2-3  鎧の壊れたPCが、鎧のぶんの追加スロットを差し引いた残りの装備スロットに収まるよう、任意に武具やアイテムを選びます
 装備スロットに収まらなかった物は、戦場にばらまかれたと扱います。戦場にばらまかれた物は、戦闘中には回収できず、「投擲武器の回収」(p104)と同様に、戦闘終了の間に回収することになります。ただし、投擲武器と違って投げたりぶつけたりしたわけではないため、ばらまいた物の装備耐久度が減少したりはしません。

 
第3部 アビリティセクション
 
Q3-1  ウォーハンマーやバトルアックスやスピアを投擲できるんですか?
A3-1  いいえ、基本的にPCはMサイズの武器を投擲できません。人間とMサイズのキャラクターが投擲できるのは、Sサイズの武器だけです(p103「武具のサイズ」参照)。
 人間などのMサイズのキャラクターを基準に考えると、次のとおりになります。
武器のサイズ 片手持ち 両手持ち 投擲可の武器 騎乗専用の武器
 SS 装備不可 装備不可 装備不可 装備不可
 S 使用可能 使用不可 投擲可 装備不可
 M 使用可能 使用可能 投擲不可 使用不可
2008.03.31 修正
 L 使用不可 使用可能 投擲不可 装備不可
 LL〜XL 装備不可 装備不可 装備不可 装備不可
騎乗中のみ使用可能(p103、「騎乗専用の武器」参照)」
Q3-2  特殊能力や呪文や消耗品などにある「概要」の内容は、ゲームデータとして意味がありますか?
A3-2  いいえ。基本的に「概要」は、ゲームデータとしての強制力を持ちません
「概要」は、基本的にはゲームバランスとは関係の無い、内容をかいつまんで説明しただけの文章です。そのため、特にゲームバランスを問われる戦闘中の処理については、「概要」の内容は考慮せずに「効果」の内容だけを適用するのがよいでしょう。
 とはいえ、六門セカンドはTRPGですから、ロールプレイやストーリー上のアクセントとしては、「概要」に示されている内容も実効力を持つことがありえます。例えば派手な光を発しそうな呪文を、気配を消しながら行動している夜の暗闇の中で使えば、見回りをしている敵NPCに見つかる可能性は否定できないはずです。このような場合、「概要」がゲームにどのような影響を与えるのかは、GMが判断します。

 
第4部 ワールドセクション
 
Q4-1  六門セカンドのPCは、どのような立場で、シナリオで示される危機に立ち向かうことになるのですか?
A4-1  GMの判断によります。できればGMが、キャラクター作成時にプレイヤーから希望を聞いて、その内容を取り入れるのがよいでしょう。
 六門世界にはp121〜122に示されるような様々な組織があり、PCはこれらの組織に属していることも少なくありません。より自分のPCの設定を深めたい場合、これらの組織の情報を一読してみてはいかがでしょうか。

 
第5部 マスターセクション
 
ご質問、受付中。
 
第6部 データセクション
 
Q6-1  サモナーの召喚用モンスターを作成するとき、能力値を決めるときに「種族値」を2回選んでもよいのですか?
A6-1  いいえ、選べません。
「種族値」は、自動的に1度だけ選ばれる初期クラス修正です。
 これは召喚用モンスターは、必ず最初に「その種族特有のクラス」を1回獲得することになるため、人間PCのように「タイプ1」と「タイプ2」のような初期クラス修正の選択肢が無のです。
 ちなみにモンスターの「初期選択」の初期クラス修正は、キャラクターレベルが1のときに、その種族を「初期クラス2」として選んだ場合に得るものです。


例:《ウコバチ》(p204)の初期クラス修正を決めます。
《ウコバチ》の1つめのクラスは、自動的に《ウコバチ》になります。そのため召喚用モンスターの種族値を必ず1度だけ選ぶことになり、まずキャラクターシートの初期クラス修正の片側に「ST:−3/DX:+1/IQ:+1/HT:−2/HP:――/攻撃力:+1/防御力:――/射撃力:+1/呪文魔法:+1/召喚術:×/抵抗:+1/スペル枠:――」と記入します。この種族値をもう一度、初期クラス修正として選べはしません。

《ウコバチ》のもう一つのクラスを選びます。
 このとき、もう一つのクラスも《ウコバチ》にすると「クラスレベル:ウコバチ2」になり、《ウコバチ》の初期クラス修正である「ST:――/DX:+1/IQ:+1/HT:――/HP:+50%/攻撃力:+1/防御力:+1/射撃力:+1/呪文魔法:――/召喚術:――/抵抗:+1/スペル枠:――」と記入することになります。
 もし他のクラスを選んだ場合、そのクラスの初期クラス修正を記入します。例えばキャスターを獲得する場合、「クラスレベル:ウコバチ1/キャスター1」になり、キャスターの初期クラス修正である「ST:――/DX:――/IQ:+1/HT:――/HP:+50%/攻撃力:――/防御力:+1/射撃力:――/呪文魔法:+1/召喚術:――/抵抗:+1/スペル枠:+火火」と記入することになります。
Q6-2  鎧を装備できないモンスターの防護点は、いくつになりますか?
A6-2  能力値の「HTボーナス」を基準に決定され、「○防護点アップ」などがあればその値を加えた数が、防護点になります。
 つまり鎧を装備できないモンスターは、毛皮や表皮による防護点を持っていません。
Q6-3  Cランク魔法工芸品やBランク魔法工芸品は、お金さえあれば、すぐに買えるものですか?
A6-3  GMの判断によります。次に、GMに対する指針を示しましょう。
 ルールブックでは、Cランク魔法工芸品については、PCが大学院や貴商品ギルドに行けば手軽に売ってもらえるという指針が示されています。つまり、特定の場所(主として大都市)に行きさえすれば、お金を払うだけで手に入る可能性が高いと言えるでしょう。
 そしてBランク魔法工芸品は、ななかな手に入りにくく、手に入れるためには、材料となる特別な素材が必要であると示されています。そのためGMはPCにBランク魔法工芸品を与える場合、素材探索のシナリオを組むなど、特別な入手方法を用意するべきかもしれません。


例:サプリメント2『空中庭園エリュシオン』では、空中都市タージケントの貴商品ギルドでは、Cランク魔法工芸品をふつうに取り扱っていると示しています。
 そしてBランク魔法工芸品は、貴商品ギルドや大学院で売買しているとは書いていないため、遺跡都市であるタージケントですら、一般には流通していないようです。
Q6-4  「Cランク魔法工芸品の効果」(p240)に、装飾品をあるのですが、装飾品の価格はどこに示されていますか?
A6-4  「装飾品決定表」(p238)を参照してください。

 

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