Group SNE
News
About SNE

Products
  ●ソード・ワールド
●六門世界(モンコレ)
●パラサイトブラッド
●エンドブレイカー!
●シルバーレイン
●ファイヤード!
●サンダーストーン
●ガープス
●ゲヘナ
●エムブリオマシン
●ダークブレイズ
●セイクリッド・ドラグーン
●ゴーストハンター
●トンネルズ&トロールズ
●マグナ・スペクトラ
●その他

User Contents
Link
indexに戻る
 
TOP > 製品情報 > トンネルズ&トロールズ > Q&A

トンネルズ&トロールズQ&A

--2011.07.04追加分に飛ぶ--
--2010.03.30追加分に飛ぶ--
--2008.10.31追加分に飛ぶ--
--2008.04.07追加分に飛ぶ--
--2007.05.02追加分に飛ぶ--
--2007.04.02追加分に飛ぶ--
--2007.02.27追加分に飛ぶ--
 
 52ページの「革製のズボン」と「革製のベスト」にはどちらも防御点1がありますが、これを戦士が着ると、防具ボーナスで防御点は2倍になるのですか?
 戦士はあくまで「防具」の使い方を心得ている、というふうに解釈します。「ズボン」や「ベスト」は防具ではなく衣服なので、戦士であることによるボーナスはありません。
 53ページの「きこりの斧」と63ページの「木こりのアックス」は同じものではないのですか?
 ダメージは同じですが、価格と重量点が異なるので、違う武器と判断します。つまり、前者は安いけれども重くて扱いにくい伐採用の斧、後者は高いけれども武器に適した戦闘用の斧、というわけです。どちらを選ぶかは、所持金と現在重量との相談になるでしょう。
 61ページと67ページに異なる手裏剣のデータがありますが、どちらが正しいのですか?
 どちらも英語では「Throwing star」ですが、どうやら後者のほうが投げるのに適しているようです。とはいえ、データ的には前者のほうが明らかに使いやすそうですね。
 70ページの「ドワーヴン・スパイク・シールド」と「マドゥ」は武器としても使えますが、必要器用度はありますか?
 原書のルールブックにはありませんので、第5版のデータを紹介しておきます。
 ドワーヴン・スパイク・シールドの必要器用度は、マドゥは15です。どちらも、防具として使うだけなら器用度を満たしている必要はありませんが、武器としてのボーナスを加えたければ、この数値以上の器用度が必要です。
 アイテムやポーションでクレムの抵抗は起こるのでしょうか? 起こるとするなら、《これでもくらえ!》の使いきりアイテムはそれ自体の魔力度6点と受け手で抵抗が起こるのでしょうか。魔化アイテムならアイテム使用者と受け手で抵抗が起きたり、5回使える第二魔化アイテムならそれ自体の6×5=30点の魔力度と受け手で抵抗が起きたりするのでしょうか?
 また耐久度を1点回復するポーションを意識のない者に「飲ませて」、魔力抵抗が起きれば、耐久度が回復せずに魔力度が2点下がるのでしょうか(自分で飲むなら回復すると思いますが)。
 著者に問い合わせなければ詳しくわかりませんが、おそらくは、アイテムなどが持つ魔力はあくまで「電池」として引き出すためのものであり、クレムの抵抗については、つねに使用者の魔力度を基準にするほうがよいでしょう。すなわち、《これでもくらえ!》の魔化アイテムなら、与えるのは使用者の知性度と同じダメージであり、クレムの抵抗を考えるときも使用者の魔力度で考える、ということです。使いきりや第二魔化アイテムにしても、「電池」としての魔力を秘めているだけで、威力に関わるのは使用者本人の魔力度と考えるほうがよい気がします(アイテムはあくまで、「呪文をかける能力」を貸してくれるだけなのです)。
 ポーションについても、使用者=服用者とみなせばクレムの抵抗で悩まずにすみます(他人が「飲ませる」にしても、「使用」するのは本人と考えてください)。
 盗賊が使える魔法についてですが、《教え》で呪文を恒常的に覚えられるのは魔術師と達人だけというルール理解で間違いはないでしょうか? また、盗賊ギルドが教えてくれる呪文の料金はどの程度でしょうか?
(いまのままでも、冒険中に魔術師から、単発の呪文を宿屋などで教えてもらうなどの手は使えるのかなとは思うのですが……)
 おっしゃるとおり、《教え》で呪文を永久に学べるのは魔術師と達人だけです。盗賊や市民が教えられた呪文は、1回使うと頭から消え去ってしまいます。また、複数の呪文を記憶しておけるわけではなく、「一度に頭に刻みこめる呪文は1つだけ」とするほうが自然でしょう(第5版ではそうでした)。またご提案のとおり、冒険中に魔術師から単発の呪文をあらかじめ教えておいてもらう、という手はとても有効です。
 盗賊組合で教えてくれる呪文の料金は、魔術師組合と同じものとしてください。


 ↓2007.02.27追加分
 盗賊が最初から修得している呪文は使い切りでしょうか? 永久的なものでしょうか? 永久的なものだとしたら、新たに覚えるのにどのくらいの費用がかかりますか?
 盗賊が最初から修得している呪文は使い切りではなく、永久的なものです。また新たに購入する値段は、魔術師組合で買うときのものを基準にしてください(闇市なら割高かもしれませんし、懇意の盗賊組合なら安くしてもらえるかもしれません)。
 盗賊が魔法を覚える理由がわかりません。発動条件を施した第一魔化アイテムのほうが、魔法を覚えるよりも安く、使い切りでもありません。盗賊や市民が金を払ってまで魔法を教えてもらうメリットはなんでしょう?
 たしかに魔化アイテムのほうがお買い得ですが、アイテムは壊れれば買い直さなくてはいけません。記憶した呪文はなくならず、何度でもかけ直せる点がメリットです。いっぽう、盗賊が《教え》によって呪文を一時的に記憶するメリットは、おもに冒険中、必要そうな呪文を仲間の魔術師から教わっておくことだと思われます。同じ冒険のためならば魔術師も費用を要求することはないでしょう。
 専門魔法使いが呪文を使用する場合、普通の魔術師同様に、「レベル差」や「杖」で魔力度の消費を軽減できるのでしょうか? できるとなると、ほとんど魔力度を消費せずに呪文が行使できてしまいそうなのですが?
 専門魔法使いは「杖」で魔力度消費量を軽減できますが、「レベル差」ではできません。しかし、普通の魔術師がかけるときの半分の消費量で自分の得意分野の呪文をかけられます。たとえば、杖を装備した3レベルの専門魔法使い(戦闘)が、1レベルの《これでもくらえ!》をかけるとしましょう。本来の消費は点ですが、専門分野なので点ですみます。さらに杖によってレベル分減らすと点になりますが、呪文にはかならず1点のエネルギーが必要というルールがあります。結局、魔力度1点を消費すれば、《これでもくらえ!》がかけられることになります。「そんなに簡単でいいの?」と思われるでしょうが、そうなのです。
 レプラコーンが最初から使える《瞬き移動》の効果は呪文のそれと同じでいいのでしょうか? 旧T&Tでは「体力度5点消費」だったと記憶していますが?
 記述が足りず、申し訳ありませんでした。じつは第7版のルールブックに《瞬き移動》の呪文そのものがなく(レプラコーンは使えると書いてあるのに)、勝手ながら旧版のデータを載せた次第です。このとき、レプラコーンに言及するのを失念しておりました。旧版と同じく、レプラコーンが《瞬き移動》を使うときは「魔力度消費量5点」としてプレイしてください。
 前回のFAQでオクスタンの必要体力度が間違っているとありましたが、それ以外のデータもおかしくないですか?
 たしかに項目が1つずつずれていると思われます。申し訳ありません。必要体力度10、必要器用度5、価格80として使ってください。重さについては不明ですが、旧版と同じ70でよいと思われます。
 第5版では投げられないはずの「矛」や「スポントゥーン」が突然投げられるようになったり、両手武器だったはずの「スポントゥーン」が片手で扱えるようになったりとなにやら誤植のにおいがするのですが?
 これらは原書のとおりです。第7版ではルール全体がよりダイナミックになった印象を受けます。が、それぞれのGMの判断で「おかしい」と思われるところは、プレイヤーと相談の上、自由に変更してくださってかまいません。
 二刀流のルールはどうなっていますか? 第7版ではできないのかと思ったら、戦闘の例でレプラコーンの魔術師ダリティが短剣の二刀流を行なっていました。必要体力度や必要器用度、利き手と逆手の攻撃力の違いなど教えてください。
 こちらも第7版にはルールがありませんが、例にもある通り、可能なようです。片手で使える武器は、2個同時に使うことができます。ただし、それぞれの必要体力度と必要器用度を合計しただけの体力度と器用度を、キャラクターが有していなくてはいけません。また利き腕/逆腕のルールは第5版にならい、使わないものとします
 マノープルの防御効果に関してルールブックに記述がありません。第5版と同じと考えてよろしいでしょうか?
 マノープルを攻撃に使わなかった場合、1点のダメージを防ぐものとしてよいかと思います。他にも、第7版で細かいルールが省略された武器が多々ありますが、これらについて気になる方は第5版のルールに従ってください(お持ちでない方は、デザイナーのケンも書き損ねるくらいなので、気にしないでおきましょう)。
 2レベル呪文の《いだてん》について質問です。「目標の速度が2倍になる」とありますが、キャラクターの能力値の速度が2倍になるということでしょうか? それとも1戦闘ターンに2回行動することへのイメージ解説で、じっさいには数値的な変化はないのでしょうか?
 原文は能力値名と同じ「speed」と表記されていますので、能力値そのものと考えてよいのではないかと思います。第5版では個人修正に速度は含まれませんでしたが、第7版では個人修正に速度も関係してきます。すばやく行動できればその分ダメージも増えるという考え方(ルールブック76ページ)から、《いだてん》は2回行動になった上、個人修正も増えるとするほうが、ゲーム的におもしろくなるでしょう。
 ルールブック139ページに第5版のルール紹介として、「魔法のショック効果」についての記述がありますが、第5版ルールブックやその他の本のどこを読んでも《炎の嵐》《氷の嵐》にショック効果があるとは書かれていません。どこにあるのでしょう?
 第5版ルールブック207ページに、《これでもくらえ!》の他にショック効果のある魔法として、《炎の嵐》《氷の嵐》があげられています。第5版のルールでは「目標を定めないのでヒットは普通に足す」とありますが、第7版では「敵1体」と明記されていますので、ショック効果のルールを適用してもよいのではないかと判断しました。


 ↓2007.04.02追加分
 バーサーカー状態のキャラクターに《いだてん》(1戦闘ターンに2回行動できるようになる)の呪文がかかった場合、1戦闘ターンに体力度を4点失うのでしょうか。それともあくまで2点なのでしょうか。逆に《のろま》(2戦闘ターンに1回しか行動できない)がかかった場合はどうなのでしょうか。
 バーサーカーの疲労は行動することに対して課されるので、《いだてん》がかかっているなら2倍の体力度(4点)を消費します。また、《のろま》をかけられた場合は2戦闘ターンに2点を失うことになります。
 武器のランスは、徒歩時と騎乗時に攻撃力や必要能力値が違いますが、両手が必要かどうかについては「Y(両手が必要)」としかありません。徒歩ならば扱いにくいので理解できますが、騎士が突撃するさいは盾を持つのがふつうなので、そういうときは「N」と考えてもよろしいでしょうか? またPCがケンタウロスなどの場合は、ランスと盾を構えて突撃できますか?
 たしかに馬上槍試合などでは、ランスと盾を持って突撃する姿が見られますね。ルールに明記がないので難しいところですが、突撃するさいには片手で装備できることにしてもよいと思います。GMとプレイヤーで相談して決めてください。ケンタウロスのPCについても微妙です。意見がまとまらないときは、ルールブックに従い、あくまで両手が必要なことにしてください。

 ↓2007.05.02追加分
 第5版やHTTでは、《ごまかしの杖》の呪文をかけたアイテムを初めて魔法の杖として使うときに幸運度で1レベルのSRが必要でしたが、第7版では不要でしょうか?
 第7版で削られたルールだと思われます。もともと冒険に出る前にあらかじめ用意しておく呪文なので、何度か試せばいつか使えるものができるという理由で外されたのでしょう。物足りない方は、セッション中に手近なもので作らなくてはならない状況になったとき、このルールを用いると面白いかもしれませんね。

 ↓2008.04.07追加分
盗賊について質問があります。
盗賊が魔法を使った場合、魔術師組合に命を狙われるようなことにはなりませんか。
個人的には魔法を使うことそのものではなく、魔法を使って犯罪を犯すことが違法行為になるんではないかと思うのですが、どうなんでしょうか?
たしかに魔術師組合は、盗賊が魔法を使うことを快く思っていません。魔術師はなにかにつけ(呪文を教わるときなど)組合に寄付を行なうのに対し、盗賊が支払いをすることはないからです。とはいえ、魔法を使ったという理由だけで、命を狙われることはありません
レプラコーンについて質問があります。
レプラコーンはみな魔術師(P33)とありますが、条件を満たしていれば専門魔法使いになってもかまいませんか?
また、レベル1の呪文は最初から全部使えるのか、≪瞬き移動≫はレベル1とレベル4どちらで覚えているか、教えて下さい。
レプラコーンがなれるのは魔術師だけです。生まれたときからすべての分野の1レベルの呪文が頭に入っているのです。《瞬き移動》の呪文も、レプラコーンなら1レベルのときから使えます。他の種族の魔術師は、4レベルにならないと覚えられません。

 ↓2008.10.31追加分
バーサーク戦闘について伺いたいのですが、
ぞろ目が出なかったときに無理やり出目をぞろ目にし、更に振り足すときにぞろ目が出なかった場合、これも無理やりぞろ目に出来るのでしょうか。
ゾロ目にできるのは、戦闘ターンで最初に振ったサイコロだけです。
たとえば、5個のサイコロを振って、「5、4、3、2、1」だったとします。すでにバーサーク状態にあるなら、「2」を「1」に変えて、合計14とし、「1のゾロ目」分の2個のサイコロを振り足すことができます。これらが「3、1」というふうに違う出目であれば、サイコロ振りは終了です(合計18)。もし、無理やり振り足したサイコロが「2、2」というふうにゾロ目であれば、もちろん、普通に振り足すことができます。

 ↓2010.03.30追加分
専門魔法使いには魔術師と同じ武器制限はありますか?
ルールに明記はありませんが、「専門魔法使いは魔術師の1人」ということを考えると、「ダメージ2D6(+武器修正)以下の武器しか持てない」とするほうがよいでしょう。
達人の魔法の適性について質問です。
達人は魔術師のように「経験レベルと呪文レベルの差の分だけ魔力度消費量を軽減する」ことはできますか?
第5版の魔法戦士のように、2レベル差ごとに魔力度1点の軽減と考えてもいいでしょうか?
こちらも明確なルールはありませんが、第7版の達人が第5版の魔法戦士に準じていることを考えると、おっしゃるとおり、2レベル差で魔力度1点の軽減とするのが妥当と思われます。


 ↓2011.07.04追加分
キャラクター作成時の能力値設定について質問です。『傭兵戦士』の簡易ルールには、「能力値それぞれについてサイコロを3個振り、出た目の合計を書いていく」とあり、ルールブックには「どこにあてはめるか選んでもいい」とあります。正しくは以下のパターンのどれを指すのでしょうか?

1. 各能力値について順番にサイコロを振ってあてはめていく(1回目のサイコロが13だったから体力度13、2回目は8だったから耐久度8……というふうに)。

2. サイコロを1回振ってそれを任意の能力値にあてはめる、という作業をくり返す(1回目が15だったのでまずそれを体力度にあてはめる。つぎは9だったので、それを魔力度にあてはめる……というふうに)。

3. 8回分のサイコロをすべて振ったあとで、それぞれを好きな能力値にあてはめる。
「1」か「3」の好きなほうで遊んでいただいてかまいません
旧版の『T&T』では、「1」のように一発勝負で決めるようルールブックで指示されていました。しかし第7版では公式に、自由な割り振りが許可されました。じっさい、リプレイでは「3」の方法でキャラクターを作成しています(『傭兵剣士』の簡易ルールは旧版のものを流用したために混乱を招いてしまいました。申し訳ありません)。
 「1」の運任せで作ったキャラクターを楽しむもよし、「3」で思いどおりカスタマイズするもよし。『T&T』のコンセプトは「面白ければ勝ち!」です。楽しんでください。

TOP