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安田均の「ゲーム日記」 第5回 (1998年11月30日版)


 さあ、この辺りで、そうしたドイツゲームの新作の主だったところを紹介してみよう。

 新作といえば、ドイツゲームではデザイナーがだれかということもけっこう大切
 いまのドイツ・ボードゲーム界は、3人のメジャーなゲームデザイナーが健在で、彼らが引っ張っている気配がひしひしと感じられる。

 それが、クラマートイバークニーツアだ。

 年齢は少しずつちがうが(クラマーがいちばん上で、クニーツアが年下)、これまでの十数年、この国では数年おきに彼らが出現して、そのたびにボードゲームは活況を呈してきた。

 まず、ヴォルフガング・クラマー80年代に登場した彼は、後半には『アンダーカバー』(86年)『アウフ・アクゼ』(87年)で連続してゲーム大賞を受賞。それ以後も『フォーラム・ロマーヌム』『ミッドナイトパーティ』と、傑作・佳作を連発した。テーマも、楽しいパーティゲームから、頭を絞るアブストラクト風ゲーム、そして、以前のドイツには珍しい経済ゲームなど多岐にわたり、華麗な作風でこの時期が彼の最初の絶頂期といってよいだろう。

 その全盛期のクラマーに対して、彗星のように現われた人気デザイナーが、クラウス・トイバーだ。
 88年、粘土を造形して遊ぶ『バルバロッサ』で登場。その斬新さと、夢のある雰囲気いきなりゲーム大賞を受賞。たちまち彼はナンバー1デザイナーの地位に近づいた。
 90年には簡単だがおもしろい交渉ゲーム『貴族の努め』で、再度ゲーム大賞と、この年からできたドイツゲーム賞(人気投票)のダブル受賞。翌年は、狂った都市計画ゲームというユニークな『ドルンター・ドリューバー』で3たびゲーム大賞受賞と、とどまるところを知らない躍進ぶり。
 これにあおられたのか、クラマーはこの時期に入って、比較的ゲーム数が少なくなる。
『サムライ』を手にご機嫌の
ライナー・クニーツア


 こうした90年代初頭のトイバー最盛期(第1期)に、これまた突然現われた新星が、ライナー・クニーツアだ。銀行員にして数学者、そして、ゲームデザイナーという、経歴にも似ていかにもキレのよい彼の作風は、折からのドイツボードゲームの拡張ともあいまって、新たな旋風を巻き起こした。
『モダンアート』は、せりという概念をゲームで徹底して追及した野心作。『古代ローマの新しいゲーム』ローマの歴史に合せて、ミニゲームを14も収録したというゲームアンソロジー、『フリンケ・ピンケ』はこれ以上ないという簡単なシステムのなかに、頭がぴりぴりするような緊張感を保たせる佳作−−他にも、年間10作以上を作りながら、つまらない作品はほとんどないという高品質ぶり

 ただ、クニーツアにとって不幸だったのは、キレがよすぎて一般にはちと辛いという評価が一部にあるのか、ゲーム大賞を惜しいところで逸している点だ。
 この辺りは微妙でちょっと説明しにくいところ。決して、評価側にえこひいきがあったとは思わない(それをいうなら、むしろトイバーが不利をこうむっている。彼が92年に発表した『さまよえるオランダ人』は、人気の高いよいゲームであるにもかかわらず、大賞の候補にも上がらなかった。同じことは、『カタンの開拓』で4度目の大賞を受賞した翌年の『エントデッカー』でも起こっている。またトイバーか、という意識があったのだろう)。
 クニーツアのゲーム自体は、むずかしくはないんだけどね。彼のゲームを存分に楽しむためには、ゲーム慣れした人や、ゲーム勘の鋭い人が一人は必要な気もする。例えば、ぼくにも、皆がおもしろいというのに、どうもよくわからない作品が1つだけある(『メンバーズ・オンリー』)。そうなると、自分だけが取り残されたような気になるのだ。
 だから、ジャンル外の万人に愛されるが、評論家やマニアにはけなされるトイバーゲームファンには絶賛を浴びるが、大賞はとれないクニーツア、という図式がこのころからできてしまった(その点、クラマーは年の功からか、老獪だね。彼こそ万人に愛されている)。

 で、94〜95年以降は、このビッグ3がたいてい毎年力作を発表しているので、ファンにとっては嬉しい限り。クラマー『6ニムト』華麗なる復活を成し遂げたかと思うと、トイバーが90年代の代表作かと思わせるスーパーヒット『カタンの開拓』を出す。ちょっと休んだクニーツアも、97年には『チグリス・ユーフラテス』『砂漠を抜けて』など、高いレベルのおもしろい作品を14作も発表するという創作欲ぶり。
 彼らが今年はどんな作品を出すかというのも、エッセンでは興味津々なのだ。




 ということで、まず年配者に敬意を表して、クラマーからいってみよう。

 なんといっても、名作『6ニムト』別バージョンという『ホルノクゼン(つの牛)』HORNOCHSENがおもしろい。
『6ニムト』は、マイナス点のある牛の首カードを集めたら負けというわかりやすいゲーム。だが、ゲームの目的はわかっても、どうしてこんなに牛首が集まりだすと止まらないんだあ、という悲鳴がいつも起こる。その完成度の高いゲームをどう変えたのか、という点にも興味がつのった。
ホルノクゼン(つの牛)
HORNOCHSEN


 今回は、一言でいうと、5ニムト。カードをひまわりのように円形に並べて、プレイヤーは手番ごとに、そこに手札を3枚まで付け加えていく。で、5枚目になると引き取らないといけないのだが、じつはマイナスだけではなく、プラスカードもあるというのがミソ。プラスなら、むしろ引き取りたい、そのあたりの駆け引きがね。
 ところが、円形にカードが並んでいるということで、数字は最大のものから最小のものへと循環しているのだ。これがよくできている。循環効果で思いもかけないカードの列が取られると、突然、マイナスの牛の首の列を引き取らないといけなくなり、ゲームは終盤、またまた悲鳴が交錯する。この辺りは『6ニムト』にもひけを取らない。
 最初は静かに進行するが、終わり近くになると急に盛り上がる。『6ニムト』好一対のいいゲームだろう。

 クラマーは、さらにもう1作、新しいゲームを出していた。こちらはウルリッヒとの共作ボードゲームで、『エル・カバレロ』EL CABALLEROという。見た感じ、彼の最近の人気ゲーム『エル・グランデ』の続編みたいだったので、クラマーも続きものばかりか、老いたかな、と思ったのだが、これがまったくの勘ちがい。一部『エル・グランデ』風のカードを使うが、それは順番を決めるためだけ。内容はまったくの新作だった。

エル・カバレロ
EL CABALLERO

 これが遊んでみたところ、危うく評価しそこねるところだった。
 最初のプレイでは、ルールをあいまいな読み方のまま遊んだので、あまりおもしろくなかった。四角いタイルを表返し、それで世界ができていくのを、いかに陣取りするかという感じ。なんだか見た感じは『エントデッカー』に近い。
 ゲームとしては、相手の邪魔がしやすく、ネガティブ・ストラテジーが通じやすい。世界がちまちましたままで、もう一つだなとしか思えなかった。ちなみに、ネガティブ・ストラテジーとは、相手の足を徹底して引っ張る作戦。最小利益、場合によっては損害を被ってもいいから、相手の利益をそれ以下に抑えるか、より大きな損害にするという戦術で、これに徹すると、ゲーマー以外の人にはてきめんに嫌がられる。
 どうもおかしい。
 そこで、ルールを徹底して読み直し、デザイナーのいわんとしているところをつかんでから再プレイすると、あーら、不思議、じつにバランスのとれた好ゲームになったのだ。
 つまり、『エントデッカー』とちがい、世界は見たところ閉じていなくても得点できるとした。そうなると、タイルをいったん置いてから、それを戻す余裕ができ、世界が徐々に広がってくる。それに対する戦術もいろいろ考えられて、ゲームが変化に富むようになったのだ。
 こういった経過から考えると、この作品、ゲーム好きな人が1人は必要だろう。慣れると、そんなにむずかしいゲームではないし、1時間半くらいで終わるので、あまり疲労はしない。考えすぎる人がいたら、ちょっと重いけどね。
 ぼくは『エル・グランデ』よりも戦略が見えやすいので、いまではこちらの方が好きだ。




 クラマーが続編と見せかけて、新たなゲームを作るという手法をとるのに対し、トイバーは今年も『カタンの開拓』の続編だった(基本セットが必要)。
 ただ、おもしろいところは、今回は歴史に関係した作品だということ。
アレクサンダー大王とクフ王
ALEXANDER DER GORSSE & CHEOPS

『アレクサンダー大王とクフ王』ALEXANDER DER GORSSE & CHEOPSというタイトルどおり、マップには、それぞれの時代に関係した地図がカタン風に描かれている。カタン風だから、やけにヘクスが大きくて、ちょっとユーモラスだが、いつものカタンのようにヘクスをいちいち並べなくてもいいのは楽だ。
 こうした続編は安直だと思う人もいるかもしれないが、カタンの場合、それぞれごとに意味のある趣向が凝らしてある。『海カタン』ではヘクスが拡張されたが、これは背景世界を広げ、もとの閉じた世界をより冒険的に開放するということだろう。『都市と騎士』では、ルールが複雑になり、より濃密なゲーム世界へと変化していた。
 そして、今度の歴史カタンは、厳密さに向かうこれまでの歴史シミュレーションとは異なり、ガジェットの楽しさを付け加えて、ざっくりした歴史ゲームという感触をかもしだしている。

 実はこれ、かなりおもしろいと思う。
 カタンはもともと気楽に遊べ、バランスが自然にとれる好ゲームなのだから、その魅力の根源にある開拓の夢は、ざっくりとした形で広げて表現してもらう方がありがたい。その意味で『都市と騎士』は、ありうべき拡張セットだとは思うが、カタンらしさとは逆方向を向いているような気がしていた。そっちの方向(ルールが複雑化した濃密なゲーム世界)では、トイバーにはすでに『レーベンヘルツ』という傑作があるはずだ。

 歴史カタンはいまのところ、クフ王の方を遊んだだけだが、ここにはピラミッドの建設という要素がからんできて、それにどう関わるかでかなりおもしろかった。
 つまり、通常の勝利条件のほかに、ピラミッドを建てていくことができ、それに功績があっても勝利できるのだ。
 だから、プレイヤーは途中で(あるいは、最初から)ピラミッドに関わるか否かを決めておくべきだろう。中途半端に関わると、無駄な資源を注ぎ込みまくることになり、もったいないことこの上ない。
 そのあたりの見極めが、マップ上での資源の偏りとあいまって、なんともいえないジレンマを生みだしている。
 なるほど、こうやって固定マップで見てみると、カタンというのは6角マス目のウォーゲームの目が粗くなったような外観をしている−−でも、内容はシミュレーションゲームとは全然ちがう。そのあたりの着眼点のよさ(ものを見る角度の変化のつけかた)は、さすがにトイバーだ。
 それと、ぼくはいつもトイバーのゲームに、<無垢な華やかさ>を感じるのだが、この拡張版でもピラミッド建設というガジェットに、それは充分見てとれた。カタンの好きな人は、ぜひ遊ぶべきだろう。
(とはいいつつも、続編ではない新作にもやっぱり期待したいなあ……)




 さて、新作ということでは、この人を抜くわけにはいかないだろう。そのアイデア尽きることを知らず−−ライナー・クニーツアである。今回も、続編なんて関係なし。カードゲーム、ボードゲームときっちり2つ出している。
蚤のサーカス
ZIRKUS FLOHCATI


 カードゲームの方は、『蚤のサーカス』ZIRKUS FLOHCATI。カードをめくって、10種類のサーカスを集めていくという簡単なもの。何もクニーツアが作らなくてもと思うが、じつはこうして頭をきりきり絞らずに遊べるゲームは、彼の作品には少ない。
 その意味では、新境地かもしれない。実際、ボード/カードゲームをそんなに遊んだことのない人に、これは好評みたい。気楽に30分くらいで決着がつくというのもいい。めくりに賭けるというのも、サイコロを振るというのと同じくらい、ゲームの根源的な楽しみなのだから。
 一方、『サムライ』SAMURAIというのは、日本の戦国時代に着想を得た、陣取りゲーム。何やら、江戸と札幌が同居する不思議な日本で、主要な都市に置かれた<田んぼ><大仏><兜>マーカーを取りあうという奇怪なマルチゲームだ。


サムライ
SAMURAI

 とはいっても、ゲームシステムはいつものようにキレがいいし、あっちを立てればこちらが立たず、もたもたしていると45分でゲームが終わってしまい、ああ、ああしておけばよかった、もう1回、ということになる。そもそも<田んぼ>は経済で、<大仏>は宗教<兜>は武力だから、立派な国盗りゲームとして機能してるじゃないかとも言える(こじつけくさいけど)。
 おもしろいのは、ゲームの内容はかなりちがうものの、武力であるサムライタイルを引いてきて置くところや、勝利得点の計算の仕方、自分のコマや得点をついたてで隠すところなどは、前作『チグリス・ユーフラテス』にちょっと似ている。あのゲームが考え込まねばならず、ちょっと重いという人には、軽目のストラテジー・ゲームとしてこの『サムライ』はぴったりだ。
 かなりのお薦めだけど、もしこれがゲーム大賞を取ることになったりしたら、なんとなく日本人として嫌だなあと思うのはぼくだけだろうか。




サマルカンド
SAMARKAND

 あと、ビッグネームとしては、『アクワイア』作者シド・サクソンが作った『サマルカンド』SAMARKAND というボードゲームも出ていた。
 こちらは商人となって、物品を買い、交易し、売って儲けるという、オーソドックスなゲームスタイル。交渉要素はあまりないので、ゲーム慣れしていない人でもすぐに楽しめる。
 マップが迷路風になっていて、最初はちょっとわかりにくいが、少し遊ぶとそれをいかに利用するかが掴めてくる。スタイルはちょっと古いかもしれないが、システムはよく考えられている。
 興奮度という点で、あと一歩。でも、楽しいゲームだ。




 こうした手ごわいベテラン勢の作品に対して、新人はどうなのか。
胡椒袋
PFEFFERSACKE


 こちらは、クリストヴァルト・コンラットという新人の作った『胡椒袋』PFEFFERSACKEというボードゲームが、いちばん目についた。
 これ、もともとは<中世の商人>という開発ネームで、発表が期待されていたもの。この名前が、いちばん内容を表わしていると思う。
 ボードはドイツの中世地図風ケルンとかシュトラスブールなど、いまでも大聖堂の残るところが大きな街となっている。こうした街から、縦横無尽に道が伸びていて、プレイヤーはそれぞれ自分の街を支配し、道を通って、他の街にも商圏を拡大しようとするゲーム。

 一見すると、道がごちゃごちゃしてわかりにくいが、いかに安い道を選ぶか、遊んでいくうちにそれとなくわかってくる。ゲームの構造は単純だから、むずかしそうに見えるわりに、すぐに遊べて楽しい。オリジナリティという点ではいま一つだが、バランスはよくとれていて、遊べるのは保証できる−−ゲームなんだから、これがいちばん大事なことでもあるんだけどね。
 プレイして感じたのだが、道の伸びていくゲームには、これまで佳作が多い。これも、そうしたことを証明しているようだ。来年のゲーム大賞は無理でも、候補作にはまちがいなく入ってくるだろう。


 一応これくらいが、ドイツから帰って10日ばかりで遊んだ作品のうち、おもしろかったもの。
円形のラビリンス
LABYRINTH DER RINGE


 惜しいかなと思える作品も、一つ二つある。
『円形のラビリンス』LABYRINTH DER RINGEはラベンスバーカーの新作で期待したのだけれど、まあまあ。
 ロングセラーの『ラビリンス』というゲームを、今度は円形にしてある。頭をひねりながら、それを輪のように回して、目的のものを取りにいくのはとても楽しい。この辺は、相変わらずラベンスバーガーのゲームの面目躍如だ。
 ただ、そうして苦労して取ったカードを、結局、プレイヤー同士が直接奪いあいをして決着をつけることになりやすいのが、もう一つだと思う。惜しい作品だな。
ラ・イスラ・ボニータ
LA ISLA BONITA


 また、『ラ・イスラ・ボニータ』LA ISLA BONITAというカードゲームも出ていて、こちらは傑作『ボ−ナンザ』の拡張版
 こんどは<ボーナンザ、海に行く>ということで、豆が増え、また、倉庫替わりとなる貿易船や、豆を奪える海賊船なども登場する。
 最初は、おもしろそうと熱中して遊んだのだが、つまるところ、基本ゲームのおもしろさを越えるまでには至らない。目先を変えてあるなという感想くらいで、あまり高い評価はできなかった。
 典型的な続編というところだろうか。作者のローゼンベルクには期待も大きいし、クラマーやトイバーですらもっと続編で努力しているのだから、より一層の奮起を望みたい。


 ということで、今年の秋のドイツゲームの新作、おもだったところを眺めてきたけれど、さすがに円熟期に入ったと言うべきか、どれもほぼおもしろく遊べるものばかり。安心してお薦めできる。
 ただ、裏を返せば、思いもかけない斬新な作品はそう出ていないとも言えるわけで、手放しで喜ぶわけにはいかない。この辺りは、若手のシュタウペらにも期待しよう。

 だけど……よくよく考えてみると、日本ではまともなボードゲームなんてほとんど出ていないわけだし(そりゃ、おもしろいものもあるだろうが、どれも原作の皮をかぶっていたり、刺激的な題材を売り物にしないと存在しえないところが悲しい)、コンポーネント一つをとっても、ここに書いた作品の質、品、楽しさには足下にも及ばない。
 さらにいえば、これまでなんとか維持されてきた英米のボードゲームも、もはやアバロンヒル社亡きあとの保証はない。ひとりドイツだけが、世界のボードゲーム界をしょって立っているような感じは、大変だなあとも思う。

 まあ、楽観的に見ると、逆にドイツがこれまで英米の作ってきたシミュレーション・ゲーム、ストラテジー・ゲームの分野に、いま一歩足を踏み入れつつあるのだろう(もちろん、ドイツ的なほどほどの複雑さでだろうが)。クラマー、トイバー、クニーツアらには、おれたちが新しいそうした分野を作っていくんだという意気込みが、作品から何となく感じられるような気もした。


 まあ、われわれにしても日本で、できればおもしろいボードゲームを作っていきたいものだとは思っている。
 来年のニュルンベルクの春のドイツゲームも楽しみだが、一方で、JGCにも期待してほしいと思う。ボードゲームも一つか二つは、出せるかもしれない





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