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TOP > ユーザーコンテンツ > 著者インタビュー > マグナ・スペクトラ(2004年11月)
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マグナ・スペクトラ発売迫る!
++ 第1ラウンド ++
ゲームについて


北沢: では、さっそくゲームについてお話を伺おうと思います。
安田: はいはい。なんでも聞いて。
―― コ ン セ プ トについて
北沢: まずは、どのようなコンセプトのゲームなのでしょうか。
安田: うん。これまでずっと「モンスター・コレクション(以下モンコレ)」というTCGを作ってきたわけだけど、そろそろカード枚数的にもモンスターのネタ的にもいっぱいいっぱいになってきた(笑)。
一同: (笑)。
安田: モンコレはファンのみなさんにすごく大事にしてもらった、本当にありがたいゲーム。けれど僕たちもそろそろ新しい形の対戦型ゲームを作りたかった。だからモンコレの充電期間も兼ねて、新しいゲームを作ることにしたんだ。
北沢: なるほど。
安田: だからモンコレは終わるわけではなく、ひとまず休憩。そしてその間に、『マグナ』をみなさんには楽しんでほしいと思っています。  そして『マグナ』でもSNEならではの持ち味として、ゲーム、世界、ストーリーが一体となった作品全体の広がりを見せていきたい。やはりこれが最大のコンセプトでしょうね。もちろんそれぞれ単体で面白いことも大前提です。
―― ゲ ー ム の 特 徴
北沢: では、続いてゲームの特徴や面白さのキモを教えてください。
安田: モンコレでは、個々の地形での、個々のモンスターたちの戦いが中心だった。けれども『マグナ』では、もっと大局的な戦いが中心になります。
加藤: 中でもゲームタイトルにもなっている「マグナ」というポイントは重要です。このポイントはヒーローポイントというか超必殺技ポイントというか……とにかく溜め込むと強力な効果を生み出します。
安田: 大きな特徴としては、そこだね。戦闘で負け続けるほどマグナは溜まる。最後の最後まで逆転の可能性が残されているドキドキ感はうまく表現できたんじゃないかな。
加藤: 作っているうちに大分薄れましたけど、根本の発想部分にアメリカン・フットボールの面白さを活かせないか、というのもありましたね。
安田: そうそう。私アメフト大好きなんで(笑)。
加藤: 各拠点を守る第1陣、第2陣、第3陣といったところにその影響は残ってます。
安田: 脇をすり抜けたり、ロングパスで敵の本拠地(第3拠点)を一気に狙うとかね。
加藤: 拠点飛ばしは基本ルールからはなくなりましたが(苦笑)、カードとマグナの組み合わせで表現されています。
秋田: 見た目も、すごくわかりやすいゲームだと思いました。とにかく3つ並んだ拠点を落としていけばいいわけですし、戦闘も1箇所でしか起こらないし。
加藤: ルールはとにかくシンプルになるよう心がけました。その分取れる選択肢を増やして、遊びの幅は広く奥深いものになっています。
安田: 覚えることは少ないけど、考えることは多い、ということだね。
加藤: そうです。そんな感じです。
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