篠谷: |
まずは加藤さんと杉浦さんのお二人に、発売されたばかりの『六門世界RPG セカンドエディション(以下、セカンド)』について、お話を伺いたいと思います。発売、おめでとうございます! |
加藤&杉浦: |
ありがとうございます。 |
篠谷: |
セカンドは、『Role&Roll(以下、R&R) RPGシリーズ』のひとつという形での発売となりました。 |
加藤: |
発売日は7月下旬だったので、ぎりぎりウソはついていないかな? ちょっとお待たせすることになりましたが、そのぶんみっちり詰め込みました。 |
篠谷: |
(パラパラと本を捲って)ホントに詰まった感がありますねー。版形もB5サイズ、お値段も3800円とコンパクトになっていますし、お得感たっぷり! |
杉浦: |
消費税を足すと3990円となるわけですが(笑)。 |
加藤: |
4000円代にはならないようにお願いしました。 |
篠谷: |
素晴らしい!(拍手) ワールドセクションのページも充実していますね。歴史や各地方の情報、NPCリストも載っていて使いやすいなあと思いました。セカンドの時間軸は、前作の六門世界RPG(以下、ファースト)のころと同じですよね。 |
加藤: |
はい、同じだと思います。 |
篠谷: |
あとコピーしやすいように、カバーを外した裏表紙にもキャラクターシートがあるんですよね。こんなところにもお得感が(じーん)。 |
加藤: |
でも、この1ページですら削って、モンスターを載せようという話もあったよなあ……(遠い目)。 |
杉浦: |
あったあった(笑)。 |
篠谷: |
(ど、どんだけ?)作られている様子を拝見して、「データがてんこ盛りっぽいな、やったー!」とか思っていましたが、そこまで? |
加藤: |
めっちゃ多いです。 |
杉浦: |
ええ、多すぎてはみ出しましたから。ホンマすみません。 |
加藤: |
究極を言うとね、六門世界RPGはデータのゲームだから。組み合わせを楽しんでもらうコンボゲームというところは、TCG(※ トレーディング・カード・ゲームのこと。六門世界RPGと世界を同じくする、モンスターコレクションTCG(以下、モンコレTCG)は、RPGより先に世の中にお目見えしていました)を継いでいる感じなんです。セカンドにするにあたって、そこを損ねたら、六門じゃなくなるだろうという思いもありましたね(こぼれ話1)。 |
篠谷: |
ファーストの要素をいろいろ引き継ぎながら、ルール面などで大きな手が加えられたセカンドへの移行ですが、一番気をつけたことや力を入れたことをお聞かせください。 |
加藤: |
戦闘でしたね(即答)。とにかく力を入れました。セカンドのテストプレイの最初は、ファーストの戦闘の雰囲気は、ほぼ跡形もなかったですよ。 |
杉浦: |
(頷いて)なかったね。斬新すぎるぐらい、斬新になってた。 |
加藤: |
どのくらいかというと、先攻後攻を決めるイニシアチブ制をやめていて、先攻・先攻・先攻という風に、1ターンにどっちかしか動かないアメフトみたいなゲームにしようかと思っていました。けどあるとき、「いや、やりすぎやろ?」って気づいて。 |
杉浦&篠谷: |
(笑)(こぼれ話2) |
加藤: |
で、イニシアチブ制があるところまで頭の中を戻しました。そこから、またあれこれ考えて、戦闘に「全体攻撃」のルールを入れることにしたんです。 |
杉浦: |
魔法で攻撃ができる人、個別に攻撃できる特殊能力を持っている人、射撃攻撃できる人が動いた後、待機を選んだ者以外の全員で最後にドカーンと殴る。モンコレTCGをやっていただいていた方は、すぐにご理解いただけるかと。 |
篠谷: |
ああ、似てますね! |
加藤: |
安田ボスの方から、「戦闘をシンプルにできないか?」という指示があって、そこから思いつきました。ファーストでは、特殊能力も何もないいわゆるザコでもキャラクターがひとりひとり殴ってたんですが、セカンドではGMとしては簡単にサイコロを振って、「はい、終わりー」みたいに……って、今はそれすらもないんだっけ? |
杉浦: |
ああ。簡易データに固定値が書いてあるから、そっちを使えばサイコロはいらない。 |
篠谷: |
つまり、ザコ戦がサクっとすんで、ボス戦では対抗戦になる感じなんですね。GMはボス戦に集中できるので楽そうです。 |
杉浦: |
そこも社長に強く言われて目指しましたので。ただし、計算機は必要です! |
加藤: |
割り算が多めに入ってくるからな(こぼれ話3)。でも、全体攻撃の概念は、ファーストの同時攻撃とほぼ一緒なんで馴染みやすいかと。とにかく戦闘がそうとうスピーディになったはず。 |
杉浦: |
キャラクターの攻撃判定が同時に行えるので、ほかの人が殴っているのを待たなくてすむようになりましたからね。 |
篠谷: |
戦闘もですが、行為判定の仕方もすごく変わりましたよね。 |
加藤: |
そう! 判定は、まったく跡形が残っていない。 |
杉浦: |
いやいやいや……(笑)。 |
加藤: |
でも、やっていることは似ていると思う。変えないでおこうと思ったのは、「サイコロを3つ振る」、「能力値と戦闘技能の両方ともを見る」こと。そこは変えたらダメだろうと思って、ひとりでゴロゴロしながら考えていたら思いつきました。 |
セカンドでは、サイコロ3つの出目合計を能力値と比べて、成功度というものを数えます。出目合計と能力値が同じなら1、出目合計が能力値より低ければ2。また、サイコロひとつひとつを見て、その出目が戦闘技能レベル以下なら、サイコロ1つにつき成功度を+1します。成功度を合計し、その結果から評価を求めます。
ちなみに、結果をE、D、C、B、A、Sの評価で表し、Eが判定失敗、Sに近づくほどよい結果になるのは、ファーストと同じです。 |
|
加藤: |
「おっ、これいけるんじゃないのん?」って思って。感覚的に同じぐらいと思ったんだけど、いちおう裏はとっておこうとエクセルで確率計算をしたら、ファーストとだいたい同じだった。 |
杉浦: |
まあ、近いかな。 |
加藤: |
ファーストは能力値がとにかく大事でしたが、セカンドはレベルの方が重要……かな? |
杉浦: |
いや、能力値も意味があるように、武器とか両手持ちのルールとかも整備しています。 |
加藤: |
そうだな。ええと、セカンドでは、能力値が高いと評価Cまでが出やすくなっています。判定の目標となることが多いのはC評価なんで、能力値未満だったらとにかく成功(C成功)って思っていただければいいです。あとは、技能レベル以下の出目だったサイコロの数ぶん成功度をプラスして、B、A……と見ていただければわかりやすいかと。脳ミソを使うよりは、目で見る感じになったと思います。 |
篠谷: |
視覚的にパッと理解できますね。でもそう考えると、ファーストを遊んだことのある方のほうが少し混乱するかも。セカンド対応のリプレイ『スカーレット・オーバード』のPCアレクセイさんもおっしゃってましたし。 |
加藤: |
だろうな。俺も混乱したもん。 |
篠谷: |
(おおーい(笑))。 |
篠谷: |
マルチクラス制になって(※ ファーストでは、クラスは最初に選んだ2種類が固定でした。セカンドも最初に同じく2種類選びますが、レベルアップ時に新たにクラスを獲得できます)、キャラクターもモンスターも、いろいろと成長できるようになりました。成長枠もファーストに比べて、細かくなっていますね。 |
加藤: |
戦闘技能の上限レベルが5になったんで、ぽんぽん上げてもしょうがないかなって。能力値も簡単に15にできないはず。 |
篠谷: |
なかなか到達できないのも、また冒険の楽しみに。 |
加藤: |
そう。そのぶん、初期クラスのボーナスがすごく重要になっています。あるのとないのとでは、ずいぶん違ってくる。 |
篠谷: |
やっぱり最初に選ぶ2つのクラスは大切なんですね。マルチクラス制なんで、いろんなクラスをたくさん獲得できるようになったけれど、最初にとった方がレベルアップしやすく作られていますし。 |
加藤: |
キャラクターレベルは10レベルまで伸ばせるから、ルールブックに載っている全クラスを獲得することも可能!(笑) |
杉浦: |
そうとうがんばらないとダメですが(笑)(こぼれ話4) |
篠谷: |
キャラクターの成長もそうですが、モンスターもマルチに成長するようになったので、サモナーがまた面白くなったなーって思いました。 |
加藤: |
そのぶん、サモナーにはちょっと制限を持たせました。なぜならファーストのルールだと、1レベルで支配した召喚獣は、ずっと成長することになってしまうから。なので、サモナーのレベルを上げないと、召喚獣の上限が決まってしまうという風にして対応しました。 |
篠谷: |
召喚術師の腕が悪いと召喚獣が育たない。すごく納得できます(こぼれ話5)。 |
加藤: |
言い方を変えれば、1レベルだけとって、なんちゃってサモナーを気取るなら、フェアリーとかのそういう魔法使い系を召喚獣にして補助的に使うのが便利かもしれない。そういう個性づけもできます。 |
篠谷: |
なるほど、そういうキャラクターをプレイするのも面白そうですね。 |
篠谷: |
六門世界RPGのサプリというと、『キャラクター・コレクション』や『モンスター・コレクション』などプレイヤーやGMの補助となるものもありますが、私的には『迷宮都市メルラルズ』や『海賊都市クロスボーン』のような、独立型というか舞台を提示して遊ぶタイプのイメージが強いです。今回の『サザンの闘技場』も、そのような形を取るのでしょうか? |
加藤: |
いや、『サザンの闘技場』っていうこのサプリは、もともとモンスターがいっぱい載っているモンスター・コレクションのはずだったんです。なので2ヶ月ぐらいでできるだろうとタカを括っていたんですが。「オマケに闘技場でもつけるか。ははは」と話していたら、なんかそれがいろんな事情でタイトルになってしまったという。 |
篠谷: |
あら(笑)。 |
加藤: |
「だったらそこも遊べるようにしよう」と、別のゲームで残していたアイデアを使いました。 |
杉浦: |
キャラクターは闘技場に通いながら、年間を通じていろんなイベントをこなします。 |
加藤: |
学園ライフスタイル的に闘技場を遊ぶ、みたいな。 |
杉浦: |
学園って……。 |
篠谷: |
サザンの闘技場な日々、という感じなんですね。 |
加藤: |
そうそう。前の闘技場より、もうちょっと人間らしい生活を送れるようになっている。闘技場に出場しつつ、空いている日に普通の冒険のシナリオもできるようになっているんで。 |
篠谷: |
おお。じゃあGMは、闘技場以外のフィールドにキャラクターを出かけさせて、レベルアップを促すこともできるんですね。 |
加藤: |
そのリストもいっぱい載せる予定です。 |
篠谷: |
また、データがてんこ盛りって感じですね(笑)。 |
杉浦: |
データばっかりの本にはなります(笑)。 |
加藤: |
あと、LLサイズのモンスターのルールも収録する予定です。 |
杉浦: |
プレイヤーは、今はまだLLサイズのモンスターは召喚できないんですが、サプリで敵としては使えるようになります(こぼれ話8)。 |
篠谷: |
つまり『サザンの闘技場』は、モンスターデータの追加、闘技場生活をエンジョイするルール、大きなモンスターの脅威を楽しむルールと、盛りだくさんなサプリということですね。 |
加藤&杉浦: |
はい。 |
篠谷: |
あ! あと、サプリならこれも聞かなくては。ルールブックには11種類のクラスがありますが、ファーストにあった、私の愛するバトルダンサーとヒーラーがいないんですが……。 |
加藤: |
あ〜、基本のルールだからねえ。ファーストで追加されたクラスは、後回しかなあ。 |
篠谷: |
今後サプリなどで、クラスが増える予定はありますか? |
加藤: |
あります! が、バトルダンサーもヒーラーも、次のサプリでは増えません。 |
篠谷: |
残念っ! |
杉浦: |
(笑) |
加藤: |
次のサプリで増えるのは、とりあえずエレメンタラー。予定していたのがモンスターコレクションだったので、モンスターと対応したクラスを選びました。気づいていただけると思うんですが、ファーストではわりと最初の方に召喚獣に出来たサラマンダーとかは、ルールブックに載っていません。 |
杉浦: |
その辺りは、サプリでエレメンタラーとセットになっています。 |
加藤: |
ちなみに、エレメンタラーは、ファーストとは全然違うクラスになっています。 |
篠谷: |
そうなんですか? |
加藤: |
そうなのかって、アンタ、テストプレイでやったやん(笑)。 |
篠谷: |
はっ! そういえばやりました。思い出しました。けど、あのノリのままで行くんですか? エレメンタル使いなのは同じでも、かなり楽しくていろいろ魔……。 |
加藤: |
ストップ、詳しいことはまだ内緒。あとサプリで増えるもうひとつのクラスは、マリオネイター。 |
篠谷: |
マリオネイター? 初めて聞く名前です。 |
杉浦: |
簡単に言うと、ゴーレム使いのクラスです。 |
加藤: |
だってさ。新しいクラスが、ファーストの焼き直しばっかりじゃイヤじゃない? なので新しいものを入れたかったんで、今回はゴーレムをいっぱい使えるようにしたんだよ。また違った面白さを見せれたと思う。 |
篠谷: |
じゃあ、サプリのデータには、エレメント以外にも、ゴーレムがあんぎゃーあんぎゃーと? |
杉浦: |
そうです。 |
加藤: |
だから、ゴーレムもルールブックには入っていない。いやー、杉浦くんは「載せろ載せろ」とうるさかったんですが。 |
杉浦: |
いや、だって、遺跡に潜ったら敵がアンデッドしかいねーなと思って。 |
篠谷: |
そうなりますねえ。冒険者が来るまで、待っててくれないとダメだから(笑)。 |
加藤: |
まあ、でも次のサプリをすぐにお届けできますので、それまではルールブックで遊んでいただけたら。 |
篠谷: |
予定外の闘技場な日々が入ったけれど、発売日は変わりませんか? |
杉浦: |
変わりません。サザンは、1年スパンとかなり長く遊んでいただけるものにする予定ですので……。 |
加藤: |
9月下旬の発売を楽しみにしていてください! |