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サイズ
機体の大きさ。SS/S/M/L/LLの5段階がある。
SSで全高約3メートル。LLで約5メートル。
装甲重量
機体の装甲の重さや厚さ。軽/中/重の3段階がある。
移動力
機体が一定時間にどれだけの距離を移動できるかを表した数値。サイズが小さく、装甲重量が軽い機体ほど高い。
回避値
機体が他の機体の射撃攻撃や白兵攻撃などの対象になった時、いかに命中しにくいかを表した数値。サイズが小さく、装甲重量が軽い機体ほど高い。
武装
EMに搭載する武器や弾薬などの総称。
耐久値
機体がどの程度のダメージに耐えることができるかを表した数値。サイズが大きく、装甲重量が重い機体ほど高い。受けたダメージの合計が耐久値以上になると、その機体は戦闘不能になる。
プロッティング
そのラウンドに自分の機体に行わせたいアクション2つを決定して作戦シートに書きこむこと。
開始位置
今大会のルールでは、一方のチームは戦場マップの北端から4マス以内の範囲で、もう一方のチームは南端から4マス以内の範囲で、あらかじめ自由に開始位置を決定しておく。この開始位置は第1ラウンドが開始される前に、一斉にオープンされる。
プロッティングフェイズ
各プレイヤーがプロッティングを行うフェイズ。
アクションフェイズ
アクションを実際に処理していくフェイズ。
セグメント
アクションフェイズを2つに分けたもの。プロッティングされた1つめのアクションは第1セグメントに、2つめのアクションは第2セグメントに処理される。
タイミング
セグメントを4つに分けたもの。移動タイミング、射撃タイミング、白兵タイミング、特殊タイミングの4つがある。すべてのアクションはいずれかに属しており、同じタイミングに属するアクションはすべて同時に起こったものとして処理される。
バーニア
ガスを噴射してジャンプしながら移動する武装。ある程度の高さや地形を無視して移動できる。
ホイール
車輪を回転させて高速で移動する武装。移動時に使用することで移動力を+2する。
遮蔽
攻撃を行う機体と、攻撃の対象となった機体の間を一直線に繋いだとき、その線上に両者よりも高度が高いマスがある場合、「遮蔽がある」状態となる。
遮蔽がある状態では命中判定を行うことができない。
キャンセル
タイミングのはじめにアクションを取りやめること。目標が射程からあまりにも離れていた場合、背後にいた場合などに、弾薬の浪費を抑えることができる。
弾薬
武器を使用するために消費しなければならない弾薬。ミサイル弾薬、エネルギー弾薬などの種類がある。
最適射程
その武装がもっとも命中しやすい距離を表した値。最適射程から外れていても、命中判定を行うことはできるが、最適射程を外れるごとに命中判定の出目に「−2」の修正を受ける。多くの射撃武器は最適射程で射程が表される。
特殊タイミング
移動、射撃攻撃、白兵攻撃に属さないアクションの処理を行うタイミング。機体で体当たりを行う「突撃」、狙いをつけて次の攻撃の成功率を高める「照準」、陸上機雷の使用などのアクションがこのタイミングで処理される。
突撃
機体を突進させて体当たりを行うアクション。方角1つを指定して、その方角へ一直線に移動し、移動の進路上に他の機体が居た場合、(味方でも)命中判定を行う。
移動による回避値への修正
移動を行っているセグメントに射撃攻撃や白兵攻撃などの目標になった場合、回避値に+4の修正を受ける。
連続行動
連続で同じ攻撃を行うことでボーナスを受けることができる。射撃攻撃と白兵攻撃の場合は命中判定に+2、移動の場合は移動力に+1、照準の場合は、照準による命中値への修正に+2される。
命中レベル
いかにその射撃攻撃や白兵攻撃がうまく命中したかを表すレベル。命中判定に使用したダイスのうち、大きい方の出目が10ならA、9〜7ならB、6以下ならCとなる。命中レベルがよければ、与えるダメージが高くなる。
命中部位表
攻撃が機体のどの部位に命中したかを決定する表。
部位装甲値
その部位の装甲の厚さ、頑丈さを表した数値。部位ごとに設定されており、部位装甲値以上のダメージを受けると、命中した部位に搭載されている武装が破損する。
破損
武装が壊れて使えなくなること。命中した部位の部位装甲値以上のダメージを受けると、その部位に搭載されている武装が破損する。どの武装が破損するかは、攻撃を受けた側のプレイヤーが決定する。
有効射程
その武装を命中させられる範囲を表した値。有効射程から外れている距離にいる機体に対しては、命中判定を行うことができない。多くの白兵武器は有効射程で射程が表される。
接近移動
白兵攻撃の場合は命中判定を行う直前に、目標となる機体へ近づくように移動を行うことができる。基本的には移動力1で行う。
陸上機雷
陸上に設置する機雷。使用する際は自機に隣接する4マスのうち1マスを指定し、作戦シートに記入しておく。以後、そのマスで移動を終えた機体は大ダメージを受けてしまう。
ムーブセンサー
攻撃の目標を補足し、白兵攻撃の成功率を高める武装。頭と胴にムーブセンサーを搭載している機体は、接近移動を移動力2で行うことができる。
戦闘不能
機体が「耐久値」以上のダメージを受けてしまった状態。戦闘不能になった機体のコマは戦場マップから除外される。
今大会では、敵機のいずれかを戦闘不能にしたチームが勝利というルールで戦闘を行っている。
バトルテック
グループSNEが90年代初頭に翻訳展開していた戦術ロボットシミュレーションゲームの傑作。TRPG拡張セットである『メックウォリアーRPG』なども発売され、日本独自のリプレイシリーズや小説シリーズも人気を博していた。
相手チームの武装
『エムブリオマシンRPG』をTRPGとして遊ぶ場合、戦闘前に「看破」の判定を行うことで敵の武装を知ることができる。
今回は対戦ボードゲームとして遊ぶため、敵機体の武装については一切、わからない状態で戦闘を開始することとなった。
プロッティングの内容
プロッティングの時間は、ゲーム世界内では「操縦者が状況判断を行う一瞬の時間」でしかない。それゆえ言葉やサインを交わしたりすることは不可能なのだ。
もちろんゲームとして「味方のプロッティング内容も読まねばならない」ほうがおもしろい、という理由もある。
アンカー
鉤つきのワイヤを射出する射撃武器。命中した場合、目標となった機体を自機の目の前のマスへ引き寄せることができる。
照準
特定の目標に狙いを定めるアクション。次のアクションでその目標に射撃攻撃や白兵攻撃を行った場合、命中判定にプラスの修正を受けられる。
激突
移動などのアクションの結果、同じ座標に複数の機体が存在した場合には激突が発生する。激突した機体は自分以外の機体の耐久値の10分の1のダメージを受け、耐久値が低い機体はその座標から押し出されることになる。 |
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