■ はじめに |
本記事では、ボードゲーム『ブラインド・ミトス』のシナリオを『禁書封印譚 ブラインド・ミトスRPG』のシナリオにコンバートするための解説を行います。
ボードゲームに付属している「シナリオブック」もしくはSNEのHPに掲載してあるシナリオをもとに、「手順1」~「手順5」に沿ってコンバートしていきましょう。
なおシナリオをコンバートする前に、該当するボードゲームのシナリオを1度は通してプレイすることを推奨します。
■ 手順1:導入をつくる
■ 手順2:各タイル、施設の手がかりをまとめる
■ 手順3:手がかりの順番を整理する(フローチャート化)
■ 手順4:手がかりの内容を整える
■ 手順5:戦闘
■ さいごに
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■ 手順1:導入をつくる |
RPG版における、シナリオの「導入」の部分です。
これはボードゲーム版の「☆シナリオの内容」をそのまま導入として使用できます。
ただし注意しておきたいのは、ボードゲーム版ではキャラクターはすべて聖ビブリオに所属するTBファイラーですが、RPG版ではPCが必ずしもTBファイラーとは限らないということです。
どちらも共通して「禁書使い」であることに間違いはありませんが、ボードゲーム版は「禁書回収のプロフェッショナルが依頼を受けて事件の調査に向かった」という導入がほとんどです。
つまり、1人もTBファイラーがいない状況でシナリオを行う(事件解決に向かわせる)には、何か理由が必要になります。
考えうるパターンとして、「PCは聖ビブリオが事件解決のため有志を募った結果、集まったメンバー」とすることです。実質TBファイラーと同じ立場となります。
次にPC全員が共通の知人関係にあるとして、「禁書領域の展開を感じ取った」「目に見える異変と遭遇した」等々の導入に言い換えて、禁書使いとして合流を図ったところからスタートとするのも良いでしょう。
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■ 手順2:各タイル、施設の手がかりをまとめる |
ボードゲーム版では全部で7枚の地形タイル(A~G)と施設チット、駅チットによって探索するマップが構成されています。
キャラクターがタイルに置かれた施設チット上に移動したり、タイル上に隠された手がかりチット(「!」が描かれたチット)を発見したりすることで、手がかりが得られます。そしてこれらの手がかりをもとに、次に探索すべき場所へと向かって行きます。
そこでまずはコンバートしたいシナリオの「★施設の手がかり」と「★自動的に発生する手がかり」「★手がかりチット(「!」)」をまとめて(書き出して)みましょう。
上記3つの手がかりには主に以下のような特徴があります。
★ 施設の手がかり
ゲーム開始時にすでにボード上に配置してある、いわば「公開されている手がかり」です。
まずキャラクターが手始めに行く場所として適しており、これらの施設で得た手がかりによって、「★手がかりチット(「!」)」(隠れている手がかり)に繋がるきっかけになることが多々あります。
RPG版における、「導入」後にまず行くことのできる「手がかり○:△△」(○は数字、△△は場所の名称や人物の名前)(ルールブックp218参照)として設定するにふさわしい情報です。
★ 自動的に発生する手がかり
ボードゲーム版では主に、入手した手がかりに関わりなく、一定ターンが経過することで自動的に発生するイベントおよび得られる手がかりです。
RPG版でも、PCの行動に関わりなく、もしくは特定の条件を満たした際(例.手がかり2を終えて次の手がかりに移動しようとした直後に発生)に自動的に発生するイベントとして設定可能です。
この手がかりは、シナリオの進行に割り込むようにして発生する、キャラクターにとって思いもよらない展開を演出する際に役立ちます。
★ 手がかりチット(「!」)
これは「公開されている手がかり」である「★施設の手がかり」に対して、まだ探索が行なわれておらず「公開されていない手がかり」として存在しています。
これは地形タイル上のどこかに存在する隠された手がかりでもあります。
RPG版のシナリオ進行としては、「★施設の手がかり」とは別の場所でイベントを起こす場合は「手がかり○:△△」として独立させたものにし、「★施設の手がかり」に派生して発生させられる(統合できる)内容であればその中のイベントとして活用しましょう。
※「★手がかりチット(「!」)」で得られる情報のなかに、シナリオの進行にさほど重要でないものもあるかもしれません。それらの情報は無理に手がかり(またはイベント)に組み込まず、割愛しましょう。
これらの手がかりの最後に「★クライマックス」が待っています。その内容はそのままコンバートしましょう。
また各手がかりで発生している「戦闘」に関しては、「■手順5:戦闘」で解説します。
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■ 手順3:手がかりの順番を整理する(フローチャート化) |
「手順2」でイベントや情報、手がかりがまとまったなら、次にシナリオが進行していく順番を整理してみましょう。
まず「導入」。そしてその次に「★施設の手がかり」をキャラクターが行くことのできる最初の手がかりとして設定します。
そこから派生している手がかりはイベントとして組み込み、独立している手がかりはそのまま1つの手がかりとして形成していきます。
そして「★クライマックス」に至るための手がかりの順番となる導線を確定させていきます。
こうして整理した手がかりはフローチャート形式でまとめておくと、シナリオ進行状況がある程度俯瞰できるようになります。
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■ 手順4:手がかりの内容を整える |
この手順における「手がかりの内容」とは、
RPG版の
「描写」
「セリフ:●●「」」(●●はNPC名)
「行為判定」(「●」からはじまる項目 ●[指定の技能]必要成功数△で表される)
「詳細な手がかり」(「○」からはじまる項目) |
に該当します。
「描写」「セリフ:●●「」」「詳細な手がかり(「○」からはじまる項目)」の3つに関しては、「手順2」および「手順3」で整理した手がかりに即して、ボードゲーム版の内容をそのまま写すだけで良いでしょう。
◇行為判定を設定するには
ボードゲーム版で判定を行う状況といえば、「周辺探索」「現地調査」この2つのアクションで占められており、そのほとんどがRPG版の[情報収集]および[発見]で行う判定と同様の役割を果たしています。
しかし手がかりの内容の中には、スムーズに手がかりが得られるかどうか判定を行うべき瞬間がいくつかあることでしょう。以下に例を挙げます。
例.「コールタールのラブソング」(ボードゲーム版 シナリオブックp4-7)
「◆Aタイルの手がかり」 |
この手がかりでは、作中で禁書災害を引き起こしたとされている男性の部屋に入って、情報を探すシーンです。
ボードゲーム版では、シナリオの進行の都合上、現地調査に成功することで男が住んでいるアパートの部屋を発見し、そのまま情報を収集できます。しかし、RPGとして遊ぶならば、PCは本当にすんなり男の部屋に入れるかどうか、部屋の玄関を調べようとするでしょう。
こうしたとき、以下のような状況が1つまたは2つ発生すると考えられます。
(1) 玄関には鍵がかかっている。
(2) 玄関には外敵を拒む術がかかっている。
(3) アパートをうろつくPCを大家が怪しむ。
(4) とくに問題なく部屋に入ることができる。
(1)を解決するには扉をピッキングするために[操作]で判定を行い、これに成功すれば扉が開き、失敗すれば時間がかかったペナルティとして汚染を溜めた後、開錠に成功したものとして扱う、といった処理を挟むことができます。
(2)であれば術に抵抗するため[精神抵抗]、もしくは術の解除のため[禁書知識]で判定を行わせる方法が考えられます。成功すれば特に何もなく、失敗すれば何らかのダメージを受けることになるかもしれませんが、術を受けつつもなんとか耐え(1)と同様に成功したものとします。
(3)は、大家を説得するために[交渉]で判定を行わせます。処理は(1)とまったく同じです。 |
例を参考に、手がかりの内容から判定を行なわせるべき状況が見つかったなら、用意しておきましょう。ただしここで注意したいのは「判定に失敗したらシナリオが進行できなくなる」ような判定は設定しないようにすることです。判定に失敗したらペナルティを受けるが、結果的に判定に成功したものと同様の処理を行うようにしましょう。
とくに重要でない情報を得るための判定や、シナリオの進行を大きく左右しないアクションを行う場合の判定はその限りではありません。
◇ボードゲーム版のギミック
ボードゲームとRPGでは、シナリオを演出する上で組み込めるギミックに大きな差異があります。
ボードゲーム版ではそのルール、キャラクターのアクションを応用しつつ、コンポーネントを用いたギミックが豊富にシナリオ内に組み込まれています。
これをRPGに転用するには難しすぎるものや、再現したにせよ複雑な処理を行なわなければならないことがあります。これらのギミックは、ボードゲームで遊ぶからこその魅力であり、ボードゲームだからこそできる遊び方といえるでしょう。
RPGのシナリオとしては、コンポーネントを多用しているギミックが存在する箇所は割愛し、そのシナリオの展開のみを利用しましょう。RPG版のルールで置き換えることが可能なギミックであればその限りではありません。
もちろんそのギミックの代わりに、何らかの判定に置き換えられるなら積極的に採用すべきです。
判定にバリエーションをつける意味でも「協力判定」を導入し、そこに「出目5以上を成功の出目とみなす(必要成功数は少なめ)」、「出目3以上を成功の出目とみなす(必要成功数は多め)」といった変則的なパターンを盛り込むなどしてみましょう。
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■ 手順5:戦闘 |
「手順1」~「手順4」によって、シナリオの骨組みがほとんど完成します。
残すところは「戦闘」となります。
ボードゲーム版でTBファイラーの行く手を阻む、影響力発揮個体とはすなわち、RPG版のボスエネミーに相当します。しかし大きく異なる点として、影響力発揮個体にはHP(=耐久値)しかステータスデータがなく、特殊能力は各シナリオオリジナルの能力を付与されています。
また、ボードゲーム版の戦闘は基本的に多対一を想定したHP設定なため、そのままの数値をエネミーの耐久値にするわけにはいきません。
(※影響力発揮個体のHPが5以下の場合は、そのままの値を耐久値として採用しても良いでしょう)
コンバートの手段としては「影響力発揮個体(中)」とあれば「ボスエネミー(中型)」(ルールブックp240)のデータを、「影響力発揮個体(大)」とあれば「ボスエネミー(大型)」(ルールブックp240)のデータを採用しましょう。さらにそのシナリオの影響力発揮個体のイメージに最も近い特殊能力を、採用したデータの特殊能力に置き換えればボスエネミーは完成です。
そしてルールブックp216の「エネミーの数の指針」に従ってノーマルエネミーも加えます。ノーマルエネミーのデータはルールブックp240のサンプルエネミーの中から採用するのが簡単です。
すでにエネミーの作成に慣れている方は、ボスエネミーやノーマルエネミーのデータをよりイメージに近しいものに変更しても構いません。ただしルールブックp216の「エネミーの強さの指針」にある適正評価値合計から逸脱しすぎないよう注意が必要です。
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■ さいごに |
今回紹介した手順に沿っていくと、ボードゲーム版のシナリオはRPG版のコンバートシナリオとしてある程度形作られているかと思います。
さらにシナリオの色づけとして、そのシナリオに登場させるNPCをルールブックp194~205に紹介されているNPCにしてみたり、舞台を終本市(ルールブックp206)にしてみたりとアレンジを加えてみるのもよりRPG版のシナリオらしさが演出できるでしょう。
2018年4月20日(金)配信の電子シナリオ集『歪曲せし無限の2日間』に収録されているシナリオの「トンネル&トレイン・レーン」はボードゲーム版のシナリオブック収録の「異世界行き急行」をコンバートし、大きくアレンジしたシナリオです。
ぜひこちらも参考にしていただいてコンバートシナリオを作っていただければ幸いです。 |
2018.04.26掲載 |