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前回の記事でデッキは組めましたか?
今回は、いよいよゲームの進め方をご紹介します!
その前に、マグナTCGを遊ぶときに必要なものや、便利な小道具を用意しましょう。
デッキ |
1人につき1つのデッキがなければ、ゲームが遊べません!
デッキを組む約束については、前回を参照のことです。 |
ダイス |
ダイスとは、普通の6面サイコロのことです。
1人につき最低1個ずつ、できれば色違いのものを3〜6個用意しておきましょう。 |
カウンター |
マグナを数えるためのカウンターを用意しておくと便利です。
プレイシートにも記録用の数字が記入されていますが、オハジキやコイン、20くらいまで数を手軽に記録できるものがあれば良いでしょう。 |
マグナTCGのゲームの進め方は、おおまかには次のとおりです。
【1】セットアップ
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【2】ターンの進行
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ゲームが終わるまで、「【2】ターンの進行」を繰り返す。
ターンの間には、「【3】戦闘」が発生することがある。
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【4】ゲームの終了
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まずはゲームを始めるための準備です。
【1】拠点カードを第1〜第3拠点に置く
デッキの拠点カード3枚を、自軍領土に好きな順番で置きます。
拠点カードには、ひとつめに「自分はこういう感じのデッキで戦うぜ!」という意味があります。
なので拠点カードを見ると、相手の戦い方や入っているカードの傾向がわかり、「じゃあ、自分のデッキだと、こうやって戦えばいいかな?」という戦法が立てられます。
もうひとつの意味は「現在陥落されている拠点を表すためのマーカー」という意味があります。
ちなみに、その他にはゲーム的な意味はありません。
なので、拠点カードを置いている位置にはゲーム中には特に意味がないわけなので、拠点カードは適当に3枚置きましょう。
【2】デッキをシャッフル⇒山札置き場に置く
自分のデッキをよくシャッフル(混ぜきり)しましょう。
次に、相手のデッキもシャッフルしましょう。
【3】山札から6枚ドローし手札にする
山札の上から順に、カードを6枚手札に加えます。
セットアップが終わったなら、対戦相手にひとこと「よろしく!」と挨拶して、ゲーム開始です! |
マグナTCGは「ターン」という手番を繰り返してゲームが進みます。
1ターンには、次の6つの手順があります。
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今進めているターンの間の「先攻」と「後攻」、そして「ファイト」を決めます。
「ファイト」というのは、このターンの間だけ使えるお金のようなものです。
- 〔手順1〕
- すべてのプレイヤーが1D(サイコロを1個振ること)します。
- 〔手順2〕
- もし〔手順1〕のダイス目(サイコロで出た数)が同じ場合、ターン終了まで「天運」と呼ばれる状態になって、すべてのプレイヤーはマグナ1をもらいます。
そしてすべてのプレイヤーは再度1Dし、これまでのダイス目に加えます。
この手順は、同じダイス目が出る限り繰り返し続けます。
ちなみに天運のターンにしか効果を発揮しないカードというものがあったりしますが、これらは一度でも同じダイス目が出れば、効果を発揮します。
- 〔手順3〕
- 高いダイス目のプレイヤーが、このターンの先攻プレイヤーになります。
低いダイス目のプレイヤーは後攻です。
以降、「【2】手札調整フェイズ」から「【6】ターン終了フェイズ」までの間、「先攻の各フェイズでの行動⇒後攻の各フェイズでの行動」と、各フェイズで交互に手順を進めます。
- 〔手順4〕
- 先攻プレイヤーのダイス目と同じだけのファイトを、すべてのプレイヤーが獲得します。
ファイトは「【3】生産フェイズ」の最後にはなくなってしまうので、ターン内に使いきってしまったほうがお得です!
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手札を6枚に調整するフェイズです。
1人のプレイヤーの手順は次のとおりです。
- 〔手順1〕手札の破棄
- いらない手札を破棄(捨て山に移すこと)し、手札を6枚以下にします。
「いらない手札」というのは、このターンには出せないくらい高いファイトのカードなどです。
他にも、思い切った攻めを展開したいのに攻め用のカードが手札にない場合には、手札を思い切って破棄してみましょう。
- 〔手順2〕手札のドロー
- 手札が6枚になるように、山札の上から1枚ずつドロー(手札に加えること)します。
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生産フェイズは、ファイトを消費して兵力カードを自軍スロットに配置したり、ユニットの持つアビリティを使うための手順です。
生産フェイズでは「生産」「特殊能力の行使」「マグナをファイトに変える」という3つの行動を、好きな順序で、可能な限り何度でも実行できます。
生産フェイズの終了時に、このターンの間のファイトが0になります。
生産
ファイトを消費して、手札にある兵力カードを自軍スロットに配置できます。
配置できる場所は、兵力スロットであればどこでもかまいませんし、配置する順番なども自由です。
この手順で配置したユニット(兵力など、ゲームの駒となるもの)は、チェック状態(カードを横向きにした状態)で置かれます。
その他にも次の3つの生産も実行できます。
- ファイトを消費して、自軍兵力に、手札にある武装カードを装備させられます。
- ファイトを消費して、手札にある作戦カードを使えます。
- ファイト1を消費して、手札1枚を自軍スロットに裏向きに伏せて配置し、トラップ(「攻撃力:0/防御力:1」のユニット)として配置できます(自分のトラップは、いつでも内容を再確認できます)。
もし拠点スロットいっぱいにユニットが並んでいるときに、別の兵力カードやトラップを配置したい場合には、元から配置されているユニットを捨てて、代わりに配置することができます。
配置のコツは「敵は第1拠点から攻めてきて、自分は第3拠点から攻めていくことになる」ということです。
なので、第1〜第2拠点には守り向きのカードやトラップなどを配置し、第3拠点には攻め向けの攻撃的なユニットを配置するというのがセオリーです。
特殊能力の行使
ユニットの持つ「◇☆アビリティ」を使うことができます。
ちなみに「◇アビリティ」は、使うとノーマル状態からチェック状態にする必要があります。
このときにチェック状態にしたユニットは、次の手順で軍資金を配置することでノーマル状態にするか、ターン終了までノーマル状態に戻らないので、戦闘での攻めに使えないことに注意しましょう。
マグナをファイトに変える
マグナ1を消費して、ファイト5を獲得できます。
マグナはファイトと違って、生産フェイズが終わろうがターンが終了しようがなくならないのが特徴です。
なので、マグナは貯金みたいなものだと考えても良いかもしれません。 |
軍備フェイズは、「【5】進攻フェイズ」で攻め込むための準備を整えるためのフェイズです。
軍備フェイズでは「軍資金の配置」「進攻宣言」「なにもしない」という3つの行動のうち、いずれか1つだけが実行できます。
軍資金の配置
手札1枚を、軍資金置き場に裏向きに伏せて配置します。
軍資金を配置すると、チェック状態のすべての自軍ユニットがノーマル状態(カードが縦向きの状態)になります。
さらに自軍ユニットを守備変更(自軍拠点の好きなスロットに移動すること。武装の持ち替えもできる)できます。
守備変更できるのは、軍資金を配置した時だけですので、ご注意を!
また、すでに2枚の軍資金が配置されているときに、さらに軍資金を配置したい場合には、前から置かれている軍資金を1枚破棄して、新たな1枚を配置します。
ちなみに、軍資金は後ほど進攻するときに手札になるので、攻め向きの戦術カードや、ランクSの増援できるユニット(増援については次回に解説)を伏せておくのがよいでしょう(自分の軍資金のカードは、いつでも見ることができます)。
進攻宣言
軍資金が2枚あれば、進攻宣言ができます。
軍資金が2枚に足りないぶんを、不足している軍資金1枚につきマグナ1を支払うことで補って、進攻宣言することもできます。
ここでは「進攻宣言」、つまり宣戦布告をするだけなので、実際に進攻するのは次の「【5】進攻フェイズ」です。
なにもしない
なにもしない場合、そのプレイヤーはマグナ1を獲得します。
マグナは様々な使い道があるので、「なにもしない」といっても無意味な行動ではありません。
特に代償ファイトの大きな大型兵力が多いデッキなどでは、マグナを貯めるのは必須の軍備行動となるでしょう。
ゲームに慣れないうちはマグナをもらうと同時に守備変更をしてしまいそうになりがちですが、守備変更は「軍資金の配置」のときだけですので、ご注意を! |
前の「【4】軍備フェイズ」で「進攻宣言」をしたプレイヤーが、相手の拠点へ攻め込むフェイズです。
だれもこのターンに進攻宣言していない場合、このフェイズは省略されます。
- 〔手順1〕軍資金の使用
- 自軍の軍資金置き場にあるカードを、手札に加えます。
- 〔手順2〕進攻ユニットの選択
- 自軍の第3拠点に存在するノーマル状態のユニットの中から、進攻部隊になるユニットを好きな数だけ選びます。
このとき、「小分類:防衛」のユニットや、「トラップ」は選べません。
- 〔手順3〕進攻
- 敵軍の最前列の拠点へ進攻部隊のユニットを進攻させ、戦闘が始まります。
戦闘の手順については、次回の記事を参照してください。
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ターン終了フェイズは、次の手順で進めます。
- 〔手順1〕状態の回復
- チェック状態のすべてのユニットを、ノーマル状態にします。
軍資金を配置していない限り、ここでしかユニットはチェック状態からノーマル状態に戻りませんので、注意してください。
- 〔手順2〕勝利判定
- どちらかのプレイヤーが1枚でも山札のカードが残っていたらゲーム続行となり、「【1】ファイト決定フェイズ」に戻ります。
もし両者そろって山札のカードが1枚もなくなっていたら、勝利判定をおこないます。
まず、陥落していない拠点の数が多いプレイヤーが勝ちとなります。
陥落拠点数が同じ場合、トラップを除いたユニット数の多いプレイヤーが勝ちとなります。
- 〔手順3〕効果の終了
- 「ターン終了まで」という効果が失われます。
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